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<戦術指南> 敵モンスターの攻撃がますます激しくなる昨今、一つの指示ミスがPTを全滅に追い込む可能性が高くなってまいりました。 このページにまとめられている情報をフル活用して、∈(・ω・)∋の裏をかいた作戦を練りましょう! 登場人物のページとの同期を簡単にする為、キャラごとに別ページに分割しinclude(別ページ埋め込み)にて表示しています。 各キャラの内容を編集する場合は、それぞれのキャラの専用ページに入り編集してください。 また、各キャラの専用ページは血統で使いまわしてください。 とにかく戦闘前にはJSTの時間合わせと、戦闘中のこまめなリロードを心がけましょう雑談で秒数安価に失敗してフルボッコにされた経験数知れず特殊な末尾安価が指定された場合には落ち着いて説明を読み理解できないなら自重しましょう。重要! 最も大切なことは最後まで諦めないことです。戦闘継続中ならどんな絶望的な状況でも最善を尽くしましょう。重要!相談時間【タイム】が実装されています。作戦時間が必要な時にはこれを活用しましょう!。重要! 初見の敵を侮ってはいけません。初めての世界で油断するのはもってのほかです。雑魚の強さは、攻略難易度の要因の一つのにしか過ぎません。 ※【タイム】の仕様について 通常の作戦命令等の代わりに【タイム】を安価で取ると、10分間相談時間をとることができます。10分×8、累計は80分で、∈(・ω・)∋が指定した時間のレスが作戦として採用されます。 なお、1ターンに2回以上のタイムを取る事は出来ません。 大抵の場合、安価判定に求められるのは速さより正確さ我先にと焦って参加しようとすると、ミスが出てきやすくなるものです戦闘時の安価判定の条件はゾロ目だけでなく、偶数奇数、ゾロ目は除外というものも時折混じったりします一旦JSTを更新し、深呼吸して条件をしっかりと確認した上で落ち着いて安価判定に望みましょう 「テンション」について・モンスターの行動に「ためる」が追加されました、1行動を消費してテンションを溜める事ができます。・テンションは命令時に「任意で消費」することができます。・微量ですが攻撃・回復・補助どれにも補正が入ります。 「必殺」について・【必殺】がついた攻撃はテンションを「3」消費することで使用できます。・中には「テ/6」とついているテンションを「6」消費する【必殺】も存在します。・【必殺】はどれも「1戦闘1回」の制限を持っています。 隊列について・隊列は、味方後列・味方前列・敵前列・敵後列の順番で並ぶ・配置の際はパーティーのうち一人以上を前列にしなけばならず、全員を後列には出来ない・前列が倒されて後列のみが残った場合、自動的に前列へ移動する・騎乗状態の騎手は騎獣と同じ隊列の扱いとなり、騎獣を先に倒された場合も同じ隊列となる(例:騎獣が前列の場合、騎手の隊列は前列となる)・指揮官命令とは別に、自身の1行動を消費して自分のみ隊列移動が出来る 隊列補正による威力・命中率と回避について・二つ以上離れた隊列への行動は隊列補正を受ける・隊列補正を受けると、威力・命中率が低下する。その結果、回避されやすくなる・隊列補正を受ける行動は、通常攻撃・【斬撃】・【格闘】・接触特技(みなごろし等)・他・隊列補正を受けない行動は、呪文・【射撃】・【投擲】・【ブレス】・【魔王】・エネルギー攻撃(ふくしゃはどう等)・他・通常攻撃・特技は回避される可能性がある・呪文は基本的に回避不可、呪文回避特性(反射行動、マジックカット等)があると回避できる 技のステータス依存について・【斬撃】【格闘】【投擲】の威力は「こうげきりょく」に依存する・【射撃】の威力は「すばやさ」に依存する・【ブレス】【魔王】等の「殴ってるわけでもないし魔法でもない感じ」のものは「(こうげきりょく+かしこさ)/2」ぐらいで判定・特技は使用者の「依存ステータス」と相手の「しゅびりょく」で威力を算出する・呪文は使用者の「かしこさ」と相手の「せいしん」で威力を算出する・呪文・ブレスは明記がない限り、会心の一撃が発生しない・回復呪文の回復量は「せいしん」に依存する・トラップ等の脱出やひっかからねぇぜひゃっはーは「すばやさ」で判定・行動不能・状態異常などは「基本的に」使用側の「かしこさ」と受ける側の「せいしん」で判定だそうです。どの技が有効かを考える参考にしましょう。ただしポエティックソード(かしこさ)やバスタービーム(こうげき)など判定基準が例外な技もあるので注意してください。 攻撃を受ける順番とかばうについて・PT指定の時の順番でABCと割り振られ、全体ダメージを受けるとABCの順番でダメージを受けます。・「AがBをかばっている状態」で全体ダメージを受けるとA ← ダメージで死ぬB ← かばってくれる人が死んだのでダメージを受けるC ← 普通にダメージを受ける・逆に「BがA」をかばっている場合A ← Bがかばう、ここでBが死ぬとダメージを受ける対象「B」が居ないC ← 普通にダメージを受ける・つまり盾役はCになるように配置し、PT安価を取る際にも、 APT:【集/前】(A)【神武/前】(B)【久遠/前】(C) BPT:【アルテミス/後】(A)【玲瓏/騎乗】(B)【シャンティ/前】(C) といった風に指定することが望ましいでしょう。コピペ用APT:【/】【/】【/】BPT:【/】【/】【/】| 「かばう」と被ダメージについて 「アタックターン」「アタックカンタ」「マホターン」「マホカンタ」は「かばう」してる時は発動しません(564スレ977) 「かばう」を使った時点で「かばわれた側」の回避や耐性に関係なく「かばう」を使ったモンスターに命中するとします。 (769スレ8303) 扱いとしては「必中」ではありませんが、回避率MAXでも「かばう」で自分が引き受けた分に関しては回避できません。 ダメージのないもの・特性や特技の結果発生するHP減少(曲弦糸)等は「かばう」では防げません(769スレ8315) ただしベタンやHP減少効果のブレスなどは「かばう」ことができます。 かばって引き受けたダメージは「みをまもる」「だいぼうぎょ」で基本的に軽減できません(623スレ243-257) アクティブスキルについて モンスターは呪文or特技or通常攻撃or防御orためる+アクティブスキルx+アクティブスキルyを1メインプロセスに同時に行うことができます 。 つまり1メインプロセスにつきxとyのアクティブスキルをそれぞれ1回ずつ、計2回使用できます。 xのスキルを2回、yのスキルを2回、同メインプロセスに使用することはできません。 現状で「アクティブスキルを2回使うことが出来る」系の能力は「追加でさらにxかyを使える」能力となっています。 (つまり、1メインプロセスあたり、【x,x,y】,【x,y,y】の組み合わせで、アクティブスキルを合計3回使用できる) なお、二回行動系能力(例:真理への到達x)と、アクティブスキルを二回宣言できる能力(例:究極魔法の素養Ⅲ)を混同しないよう注意しましょう。 ◆戦闘時の行動順について◆ 戦闘は【指示決定】【セットアップ】【イニシアチブ】【通常行動】【イニシアチブ】【通常行動】……【クリンナップ】の順番に行われます。 【指示決定】 -モンスターへの命令やどの指揮官命令を決定します。 -一部このタイミングに割り込んでくる鬼畜外道が存在します。 【セットアップ】 -マスターの行動(セットアップの中でも最も先、タイミング的には両者同時に行なっているものとして扱う。ただし特性の発動順で変動する) -モンスターの行動(セットアップで発動する呪文・特技等の使用)が行われます、これはあらゆる通常行動の前に行われます。 【イニシアチブ】 -モンスターの行動順を決定します まだ【通常行動】を行なっていないモンスターの中で素早さが高いモンスター1体を決定し、次の【メインプロセス】を行う対象を決定します。 -「誰よりも早く行動する」等の呪文・特技・特性は【一番最初にイニシアチブ】時に行動します、「カリキュレイト」「武力介入」等任意の【イニシアチブ】で【通常行動】の順番を自分にする能力等がこのタイミングでかち合った場合、通常の素早さ順で判定します -「先の先」などを持っていると、この【イニシアチブ】でタイミングがかち合った場合の判定に無条件で競り勝つことが出来ます、「時をかける少女」はこの「先の先」の効果を内蔵している「カリキュレイト」です -【イニシアチブ】はあらゆる【通常行動】の後に毎回判定しています。 【通常行動】 -【メインプロセス】とも言う。1体につき1回行う、「特性:2回行動」などがない限り【通常行動】の回数は増えることはない。 -【イニシアチブ】で最も素早さの高かったモンスターが行動します、行動が終了するとまた【イニシアチブ】が発生します。 【クリンナップ】 -特定の効果の処理(エンジェルソング、らいめいのうた等)を行います。 -「1ターンの間」と記述されている呪文・特技・特性などの効果はこの段階で効果が終了します。 -【クリンナップ】が終了すると次のターンの【セットアップ】が開始します。 -一部これの後に行動を行う鬼畜外道が存在します。(レリカリーフ、アデンダム等) -指揮官命令等の「ターン内に効果のあるもの」は全て切れているため、防ぐ手段は限られます。(オートかばう、ローアイアス、数ターン効果のある防御系特技等) 行動速度を正しく把握して、適切なタイミングで特技・呪文を使いましょう。 セットアップ時発動技の例 マスターのすべての行動、指揮官命令、通常防御、かばう、だいぼうぎょ、アザースステップ、熾天覆う七つの円環EX、スペルインターセプト、パリペイティア 一番最初のイニシアチブ時発動技の例 ファストアクション・アザースステップ時の行動、しっぷう突き、その他「誰よりも早く~する」行動 ※『そのターン最速のキャラの前にカリキュレイト』した場合と『速攻指令・疾風怒濤』のタイミングはかち合います。この場合、通常の素早さ順で判定します(744スレ8575) ※肉弾戦王者などの複数行動系スキルをつかい、しっぷう突きと別の攻撃を1ターンに行う場合、一番最初のイニシアチブ時に発動するのはしっぷう突きのみとなります。他の先制技についても同様です。 ※カリキュレイトの対象に『最速』を指定することで、セットアップまでの行動速度変動に関わらず、一番最初のイニシアチブ時に行動することができます(785スレ4869) ◆特性:「魔眼」の基本仕様について◆ 相手の魔眼使用宣言時に「妨害」を宣言することでその戦闘中「自分と相手の魔眼」を使用出来なくします。 「妨害」に成否の安価はなく、即座に発動し、継続的に効果がある魔眼も効果を発揮しなくなります。 この使用不能状態は「妨害」した魔眼持ちが交代しても倒されても継続します。 つまり、自身の魔眼を効果を諦めるか、相手の魔眼の効果を通すかの二択となります。 使用に回数制限のある魔眼は制限回数分を使い切ってしまうと以後「妨害」が出来ません。 下位の魔眼で上位の魔眼(+、EX)は妨害出来ません。 .+・EXで下位の魔眼を妨害することは可能ですが、妨害後に使用不能になるのは変わりません。 同PTに魔眼持ちが複数体いた場合、味方同士で互いに妨害しあい、味方全員の魔眼が使用できなくなります。 (以上参考570スレ304-381) 残り使用回数やMPなどの必要なコストは、自分の「魔眼」の使用を打ち消された場合でも支払う必要があります。(277スレ605) この魔眼の相殺は別枠処理となり、「妨害耐性」や「王の凱旋」などでは防げません(780スレ7301) 【やらない夫】 【集】 【久遠】 【神武】 【アルテミス】 【シャンティ】 【玲瓏】 【やらない夫】 言わずと知れた白アスパラ。その行動は誰よりも早く、阻害されない。 ※同じマスターからの妨害を除く 奴の指示は俺たちが決める(キリッ 戦術・特性 +... 1ターン内で同時にできること 【モンスターに命令+「呪文・特技・指揮官命令・道具の使用のどれか一つ」+アクティブ特性】 「命令再起+」「精密解析」はそれぞれ「アクティブ特性」なので同時使用不可。(533スレ872以降) 指揮官命令 SPが続く限り覚えている全ての指揮官命令が使用可能。 ただし消費SP0の汎用指揮官命令(意気昂揚など)を除き、一回しか使用できない。 隊列の変更 隊列変更を忘れて壊滅しかけた過去あり 「指揮官命令:隊列変更」を使う必要がある。 初回は消費なしでこの命令を使えるが、使用するたびにその戦闘中は隊列変更命令の消費SPが1ずつ増加していく。 事前の隊列表示をしっかり確認し、脆いモンスターは後列へ、硬いモンスターは前列へ移動させましょう 相手の隊列も確認しておきましょう 後列にいる相手への攻撃、後列にいる味方からの攻撃は、隊列補正無視の特性などがないとダメージが減少し、外れる事もあります ※隊列補正無視特性:王の力(ユカLv2)、スカイハイ(かるわざし★4) PTの入れ替え 基本的に入れ替えたターンは何も行動する事ができない。 この制限を回避するためには、「指揮官命令:総員交代」を使う必要がある。 初回は消費なしでこの命令を使えるが、使用するたびにその戦闘中は総員交代命令の消費SPが1ずつ増加していく。 指揮官命令ではあるが、他の指揮官命令との併用が可能。(802スレ4905) 交代後のメンバーに絶対回避をかけて、守りつつ交代といったこともできるようになった。 PT丸ごとの交代になるので『Aパーティーの○○をBパーティーの××と交代』というようなことはできません。事前のPT調整はしっかりと 相手も交代を使用できる場合、交代した時点で敵味方とも指示の出し直しとなる(744スレ4301) 瀕死の一体だけ残したPTと交代させて、敵の大技の身代わりになってもらう。といった作戦は難しくなった。 呪文の使用 or アイテムの使用 or 特技の使用 使ったからといって指示命令が出せなくなるわけではありません。 指揮官命令より必要だとあらばジャンジャン使いましょう。 当たり前ですが、マスター戦ではこれらの使用は不可能です(「しらべる」を除く)。 各モンスターへの指示命令 最大のキモ。これをミスると勝てる戦いも勝てなくなるのでよく考えましょう 蘇生直後のターンは行動できないようになりました。(686スレ608) 『死亡状態のキャラ』に『ザオラル・ザオリク・世界樹の葉』といった蘇生を試みた時、同時に復活前提で指示を出せないようになっています。 血継限界 1戦闘仲間全体で1回1体のみに3代前の先祖に由来する能力を使用させることが出来る、モンスタマスター配下のモンスターのみに許された能力。 使用するにはBPという独立したポイントを1つ消費するが、今現在ではアイテム「初音の勲章」の効果で消費の問題はない。 先祖由来となるため、モンスター1体ごとに血継限界の数及び能力が違い、血統を重ねたモンスターほど多く所有する。 PT間全体で使用1回のため、発現する能力をよく考慮して誰のモノを発動させるか並びにタイミングを考えよう。 特性:精密解析x 敵モンスターの特技・呪文・特性・耐性のうち1つを解析する「しらべる」を、通常行動とは別に行う特性、1戦闘3回。 特性の仕様により「精密解析」で解析、通常行動枠でもう一度解析、ということはできない。 玲瓏と合わせて未知の敵を早めに解析しきり、戦略を立てよう。 特性:血継覚醒 「才能開花+」が仲間との絆で進化したやらない夫最後の特性。 血継限界の使用制限を「1戦闘仲間全体で1回1体のみ」を「1戦闘につき1体に1回ずつ」にするというとんでもないチート能力。 1ターン1回との制限はあるが、血継限界はどれもこれも破格の能力なので当然過ぎる制限。 もっとも、残る戦闘の相手がバランスがぶっ飛んだ格上ばかりなので、このような能力がないとやってられないのかもしれない。 特性:命令再起+x 仲間一体に使用した「指揮官命令」の効果を、その命令を使用した仲間に対してのみ再度有効にする。1戦闘1回。 SPは消費しませんが1度使う必要がある。 絶対回避などに使うだけでも、相当∈(・ω・)∋を嫌がらせることができる。(避難所15の365) なお、前ターンに仲間Aに「意気昂揚」を使っていなくても、 「ない夫:意気昂揚>仲間A 命令再起>意気昂揚>仲間A」 という先行入力は可能であり、「意気昂揚」によるテンション2段階アップが出来る。 特性:英雄決起EX 「英雄決起+」から更に進化し、テンションが上昇して「3」か「6」になる度に何度でも全能力を上昇させる特性となった。 上昇率も上がっており、最低でも固定で「1」、補正がなければ「2」上昇するようになっている。 やらない夫の仲間はテンション量でパワーアップする特性を持つ者が多いため、発動する機会は多い。 769スレ7437にて、発動が「メインプロセス終了時」に変更された。 テンションが「3」「6」になった際の発動タイミングは以下の通り。 セットアップ時 ⇒ セットアップ終了時に発動 他者からのテンション供給 ⇒ テンション供給者のメインプロセス終了時に発動 自身でのテンション増加 ⇒ 自身のメインプロセス終了時に発動 再臨刻起・七煌:紅蓮など ⇒ 左記の発動原因となった者のメインプロセス終了時に発動 クリンナップ(ターン終了時処理)時 ⇒ クリンナップ終了時に発動 特性:再臨刻起 「戦闘不能」「死亡」になった仲間のテンションと能力上昇の一部を他の仲間に引き継がせる特性。 二人に引き継ぐ場合、保持していたテンションと上昇した能力は分配される。 英雄決起を発動させた仲間一人が戦闘不能になれば、生き残った者には自分の分含めて効果が約2回分発動するというコンボになる。 できうる限り英雄決起を発動させた仲間に発動させられるようにしておきたい。 ただしテンションや上昇値の全てを引き継ぐわけではないので注意。 【集】 ヴィクトリカ秘蔵の「七煌宝樹」の血統の8代目。 6代目聖人兼4代目猫子孫にして血統限界な王者。 星の煌き・仲間思い・ピンチで会心といった特性の性質上、追い込まれるほど強くなる。 そしてテンションアッパーにして妨害狂。王の力で仲間の心を剣として取り出し戦う星の勇者。 現PT中トップクラスの爆発力を持つが、基本やわらかめなので運用方法を間違えると酷い事になるので注意。 この項の編集はこちらのページ 戦術・特性 開く 特性:王の力、聖なる罪人、罪の収束x、全ての願いを背負う者、特技:王の右腕 集のメインウェポンかつ象徴となる血統限界の能力。 仲間の心を武器に変換して扱うことができ、計5人から武器を取りだすことが出来る。 武器ごとにそれぞれ「基礎ステータスの変化」「特殊効果を取得」がある。 さらに集自身の武器である「王の右腕」により、戦闘中に武器の持ち替えが可能となった。 特技のため手番を食うが回数制限が無く、さらに【セ】であり、「聖なる罪人」によって使うたびにテンションとバフが増加するために使いやすい。 (上昇量はテンション「2」、全能力「1」ただし、能力値は補正がかかっている可能性大) また、Lv2に相当する「罪の収束」により、テンション「3」を消費して手番外で交換をすることもできる。 ただし、「まほうけん」とは併用できないので要注意。 星降り決勝戦で取得したLv3相当能力「全ての願いを背負う者」により、武器能力をミックスできるようになった。 全武器の各Lv帯から対応した能力を取り出し、新たな武器としてLv1~Lv3に振り分ける。 使用タイミングは戦闘開始前と「王の右腕」発動時、つまり「王の力」選択時に毎回指定することになる。 「ユカLv1、レミリアLv2、永久Lv1」のようにLv部分を無視したビルドは行えない、 ステータス・最大HP・MP値は組み込んだ「王の力」の最低値を使用する、という2つの制限があることに注意。 それぞれの武器の詳細についてはこちらを参照。 特技:ふくしゃはどう 最初の一匹にして血統の始祖、カレンの得意技たる【ギラ】の特技。 数少ない集の全体攻撃技であり、隊列補正無視攻撃でもある。 威力はレベルにより変動し、Lv50を越えていれば全体にだいたい「200」前後のダメージを見込め、バフがあればさらに威力が上がる。 全体技にしては珍しく「仲間思い」がのり、会心の一撃も発生する。 「修羅」を使っての威力上昇も見込めるが、効果は初弾のみ。併用時は他にASを使わない場合となる。 使いどきは「敵が複数」「会心が狙えない」「敵が【斬撃】対策済み」など、決め手よりは初手の「全体削り」が主となるか。 呪文:ジゴデイン 敵単体に大ダメージを与える【デイン】の最強呪文。呪文のため、隊列補正無視攻撃でもある。 「デイン系のコツ+」「デインフォーカス」「雷鳴一閃」で常に威力が強化されるため、回避が高い相手には主力として使っても問題ない。 たいてい「まほうけん」と同時に使われる。 また、「PL・PS+」で2発だけの選択でも十分な威力となる。 特技:大地斬、海破斬、空裂斬 ※読みやすさ優先で漢字使用 大地斬は「身の守り」、つまり「防御」や「だいぼうぎょ」を、 海破斬は「かばう」「みがわり」「におうだち」を、 空裂斬は「斬り払い」などの防御系特性を無視してダメージを与える。 特にこのスレは特性ゲーなので「空裂斬」の使用率は高いだろう。 逆に「防御」や「かばう」といった行動を先読みしていないと意味が無い「大地斬」や「海破斬」は それらの能力に特化した相手の行動を読んで使う必要がある。 燃費がいいため、単独で使うというよりは「天性の剣」×「三段突き」の際に相手の防御を抜くために使う、といった活用のほうが多い。 特技:ひかりのつるぎ 相手の能力値が上昇している程威力が上がる【光】の【斬撃】。 基礎威力は低いが、バフを大幅に積んでいる相手には凄まじいダメージを与える。 しかし、バフを大幅に積んでいても【光】に耐性がある敵にはダメージが低いので注意。 特技:ポエティックソード テンションを「1」上げつつ相手に切りつける無属性【斬撃】。 テンションは攻撃が回避されても上がる(772スレ6730) 消費MPの低さとかしこさ判定のため威力にさしたる期待は出来ないが、テンション用特技としての燃費は非常によく、 かつ「勇者の剣」と一緒に使うことで、「テンション消費を差し引きゼロにしつつ相手にダメージを与えて自分の能力を上昇させる」という芸当が可能に。 更にほぼ確実に「星の煌めき」が発動するため、主な用途としてはテンションと星を稼ぎたい場合、 あるいは固有血継による能力の上昇を見込みたい場合に使われる。 「天性の剣」で「そうらい斬」と混ぜて攻撃回数を増やす場合、星の増加量は「2」になる。(793スレ2578) ただしテンションの増加量は「1」のままで、「天性の剣」の効果により結局はプラマイ「0」になる。 (『そうらい×ポエティック』の初使用時は「皇帝特権」で「光翼連斬」による3回攻撃になっていたので、何回か使用しての検証の必要性有り) 特技:つるぎのまい 敵ランダムを2~4回斬りつける無属性斬撃。「天性の剣」「三段突き」使用不可。 技の基本威力が高めのようで、下手に属性斬りするより期待値が高い。 多段のため「修羅」併用は微妙だが、「勇者の剣」「まほうけん」使用時には有用。また、相手の「ド根性」を潰す手段としても有用。 原作に比べて攻撃回数が異様に少ない。 特技:れっひょう斬り、そうらい斬、メラブレイド、デインエッジ 属性剣技の上位技。効果は以下の通り。 れっひょう斬り:【ヒャド】、一定確率で「凍結」 そうらい斬 :【デイン】、二回攻撃 メラブレイド :【メラ】、1ターン1回 デインエッジ :【デイン】、1ターン1回 「れっひょう斬り」は追加効果の発生率はそこそこ高く、また消費MP相応に基礎威力も高いので、相手の耐性に気をつけて使うことになる。 「そうらい斬」は2回攻撃かつ【デイン】が強化されるため、「れっひょう斬り」よりダメージは多くなる。 ただし、「修羅」による「きあいため」効果は1撃目にしか効果が載らないので注意。 「軌跡把握」は技単位になったため、「そうらい斬」の2撃目のすぐには発動しない。 「軌跡把握」の効果は『次に使用する「そうらい斬」の両方の攻撃』が【必中】となる。 「メラブレイド」と「デインエッジ」は追加効果はなく1ターン1回と縛りはあるが、 消費MPは他2つより軽いのが利点であり、属性変動がなければ「れっひょう斬り」より威力は上である。 特技:麒麟殺し 幻獣に大ダメージを与える特定用途専用の剣技。 終盤近くということもありレアドラゴンや幻獣が登場する可能性は高いので、燃費の良さも含めて積極的に使っていって問題ないだろう。 「特攻」のため、これを軽減・無効化する特性を持つ対象には注意。 特技:草薙の剣 自身のレベルによってダメージ量が増加する【斬撃】。最大威力は「かえん斬り」以上、「メラブレイド」以下。 消費MPが「0」であり、最大の特徴は使用後に『MPが回復する』こと。 与えたダメージ量によってMP回復量は変動し、最大で「50」回復する。このため敵に当てないと意味はない。 消費MPの激しい大技を使った後のMPの回収などが目的、このため威力や決め手ではなく、継戦能力の底上げの意味合いが強い。 「三段突き」の全段を「草薙の剣」にしての、MPの回復を狙うなんてことも可能。 ただし「連撃補正」での回復力の下がり幅については要検証。 ボス・マスター戦よりは、冒険中の雑魚・中ボス戦に使うことが多くなるか。 特技:豪快超銀河大紅蓮十文字斬り 「大紅蓮斬」と「銀河斬」、さらに(元々なかったけど)特性「豪快・銀河十文字斬り」が合わさった、集の最大攻撃になる【突破】付き斬撃の【必殺】。 一撃目でわざと攻撃を外して『星屑の軌跡』を描き、二撃目で『星屑の軌跡』をなぞり会心の一撃を叩きこむ。 元となる2つの【必殺】の特徴を合わせもっており、高威力で命中率は低く、「星の煌めき」の数に応じて威力が増加する。 なお、この命中低下補正は「絶対命中」を使っても、一撃目は強制的に外れるとのこと。 このため「星の軌跡」発動が前提となり、コストとしては消費MP「450」、テンション「3」、星の煌めき「3」となる。 『黄金劇場』展開中では、『全ての「会心の一撃」の特性が発動する』。 これにより、HPが減ってない状態でも最大火力が期待できる。 「天性の剣」には混ぜられないため、他の特性を使用して更なる威力の向上を図ろう。 特技:ギガドリルブレイク 集が持つ特技の中では異端な【格闘】の【必殺】。 防御特性無視を持つが【格闘】のため、「剣気」が乗らないので他の【必殺】より威力が劣る。 しかし、相手が【斬撃】対策をしている場合では選択肢としては十分にありえる。 神武から「無手暗殺」を「憑依合体」で拾って威力を上げるというのもありか。 特技:パリペイティア&特性:勇者の証 敵の行動を妨害する特技。「インタラプト」と違い呪文も妨害可能。 セットアップで発動準備状態になり、対象の行動にあわせて発動する。(773スレ5291) つまり、妨害の対象が行動する時に、パリペイティア使用者が行動不能であれば妨害できない。 敵の「かばう」や妨害を妨害して仲間の攻撃を通すことも、敵の火力を妨害して仲間に攻撃を通さないこともできる。 ただし「妨害耐性」により無効化される場合があるので注意。 「言葉の重み」と使い分けよう。 なお、「肉弾戦主義者」などのアクティブスキル(以下AS)による『メインプロセス中に行動を複数回行う』ものは、行動を丸ごと潰せるが、 「ザ・ワールド」や「2回行動」などの『「メインプロセス」そのものを増加』するものは1回目のメインプロセスを潰すという処理になる。 この『増加したメインプロセス』そのものを潰せるのは低確率で発動する「勇者の証」のみとなる。(750スレ9679-9743) 妨害耐性の傾向(765スレ時点) 敵MMリーダーはほぼ確実に対抗手段を持っていると予想される。 (例 キョン子・ガッシュ:ゼオン由来の「王の凱旋」、遊戯・ジャンヌ:ガヴェイン由来の「妨害耐性」、清麿・ディアーチェ:ゼオン由来の「王の凱旋」、カイジ・エーリカ:美緒由来の千里の魔眼) 一方、リーダー以外のモンスターには耐性や特性による対抗手段は確認できないので、そのサポートを妨害する方向で活用していくほうが現実的だろう。 血継限界:闇に響く聖女の歌 メグル・ダークサイド夫婦の血継限界。 1ターンの間、選択した敵一体の全PSを消去する。 PSはモンスターの基本性能そのものであり、これを削り取ることは相手を丸裸にするも同然。 凶悪極まりない超妨害能力である、がタイミングを外すとあんま意味なかったり。 また「妨害耐性」で無効化可能なので、その点も注意が必要である。 さらにエラッタ処理により「※」が付いたスキルは消去不可能となったので、対象となる相手の特性をしっかり把握しよう。(790スレ6936) 特技:言葉の重み 対象を行動不能にする特技。 精神の比べあいで成否を判定している。参考317スレ664 2回目以降は「言葉の重み」の成功率が下がるのに注意。 2回目以降でも「ハウリングボイス」と併用すれば100%成功する(672スレ132-304) ただし、「ハウリングボイス」と併用しても「精神耐性」と「行動不能耐性」で防がれる点に注意しよう。 性格「きょうきのうず」にも効果有り。不思議(752スレ7822-8443) 敵の火力を削ぐことが長く生きるのにつながるので、早めに切ってしまうのが吉だが、「精神耐性」があると無効化される。 Aランク以上の敵MMリーダーは「精神耐性」を標準装備しているので注意。 敵のサブアタッカー、かばう壁役を狙うのが基本になるだろう。 難易度 Lv67せいしんAAA菜夏→Lv70せいしんA+イデさん安価無し自動成功(だむの精神耐性判定忘れ)(745スレ3436-3686) Lv60せいしんAAA-ミサキ→Lv67せいしんA-『異常耐性αⅠ』プリズム安価無し自動成功(742スレ5959-5965) 成功率低下参考 2T目グレイに1回目言葉の重み自動成功→3T目メラゾーマ→4T目グレイに2回目言葉の重み自動失敗(136スレ) 敵の耐性、せいしんの傾向(796スレまでのデータ) リーダーは抵抗手段をほぼ確実に持っている(例:ガッシュの王の凱旋、ディアーチェの精神耐性) アタッカーは抵抗手段をほぼ確実に持っている(例:キョン子のリュウ、清麿のシュテル) 騎手または騎獣のどちらか一方は精神耐性を持っており、一心同体で共有している(例:アナブラのコロちゃん、長門のファサリナ) その他、既知の血統限界組の特性・耐性は「登場人物/モンスターマスター」参照。 特技:しつぼうのうた 敵全体のステータス上昇を元に戻せる【歌】。 ステータス上昇打消しなので「ステータス低下無効」では無効化されない。(425スレ) また、「精神耐性」によって防ぐこともできない。(745スレ2079) 敵がバフにかけたターンを全て無に帰すことができるため非常に強力。 ただし【歌】や【音】そのものに耐性があるものには成功しない。 1戦闘1回なので使いどころを見極めたい。 特性:ハウリング・ボイスx 声を使った行動の即死以外の成功率を対象が単体相手になる代わりに100%にする特性。 魔法を除くあらゆる声を使った行動、「おたけび」や「言葉の重み」、各種【歌】の成功率を絶対のものにできる。 ただし、耐性により「音」を【無効】【吸収】【反射】する者に対しては成功しない。 今現在では「しつぼうのうた」「言葉の重み」、戦闘不能の久遠から「ソウルアゲンスト>おたけび」などが使用特技に該当する、上手く使い分けよう。 「ソウルアゲンスト>天使の歌声」で確定蘇生してみたりなんてことも……?(未確認) 特技:こうようのうた、エンジェルソング 「こうようのうた」は自分以外の仲間一体のテンションをあげる【歌】、テンションが「0」だった場合は「きあいため」状態にする、1ターン1回。 「エンジェルソング」は仲間一体に3ターンの間、ターン終了時にテンションを上げさせる【歌】、1戦闘1回。 集は「戦士咆哮」により自分に使うことで、「固有血継」「黄金劇場」発動による自己強化がメインとなる。 他の仲間には「ヒーローセイヴ」「荘厳華麗」「プリマ」によるテンション供給手段があるため、自分以外に使うことはまずないと考えてよい。 特技:ジョイフルジョイフル 自分の手番を丸ごと仲間に譲る【必殺】の【歌】。 対象は「この特技を使った集の順番」時に行動できる。行動済みの対象にも効果がある(686スレ599) 複数回行動とは併用できない(例:まほうけん)。ただし、行動を追加しない特性とは併用できる(例:埋葬の呪、カリキュレイト)(746スレ2353) この特技で手に入れた行動にもASを宣言可能(729スレ9343-9345)なので、追加行動させた仲間のASを忘れずに指定しよう。 なお、「一点突破」などの『ターン終了時までの効果』では、増えた手番の攻撃にも影響するが、 「広域貫通」などの『メインプロセス終了時までの効果』では、増えた手番にまで効果を及ぼさないことに注意。 ただし、このスキルで対象者に【セ】の行動をさせる場合、処理の都合により【セ】ではなくこのスキルで行動した時になり、 場合よっては命令安価そのものをキャンセルされることがある。 なので、対象者にちゃんと【セ】で行動をさせたい場合は、対象者本人の行動を【セ】の行動で指定しよう。 特性:ブレイヴドロップ 安価ゲーで運を手繰り寄せて取得した味方強化特性。 集が【必殺】の特技を使用した際、自分を除く仲間一人の与ダメージを増加させる。重ね掛け可。 「ジョイフルジョイフル」発動時に神武の与ダメージを上昇させる、という使い方が妥当か。 なお、「UBW」に効果があるのかは不明。もし、効果があるのなら状況によっては久遠に使うのも面白いだろう。 呪文:ベホイマ、ベホマラー&特性:聖者 仲間のHPを回復する呪文とその効果をアップさせる特性。 基本的に、ゲームバランスが攻撃>回復なので、要所でしか使う機会は無いかもしれない。 割と計算してこっちのHPを削りに来るので場合によっては計算を狂わせられるかも? ベホイム(※ステータス修正前) 『聖・少・女』せいしんS メグルLv48 回復398(419スレ)、Lv17回復388(320スレ) 『聖・少・女』せいしんS+ 菜夏Lv21 回復384(582スレ) ベホマラー 『聖・少・女』せいしんAAA・バフ1 ルージュLv75 回復305,308,307(759スレ) 特技:グローリー 自身を「拒絶」状態にする防御技。 「拒絶」とは、自身が対象となった攻撃を打ち消し+自身のテンションを「1」上げる効果で、受動タイプの「インタラプト」といった感じの防御状態。 消費MPが重く、1戦闘1回だが、特性や耐性ではないので【突破】【貫通】も防げる。 打ち消すのは技単位の攻撃1つのみであり、「肉弾戦王者」などにある2つ目の攻撃までは打ち消せない模様。(770スレ1152 リオン戦参照) また、このスキルは【妨害】扱いのため、「妨害耐性」や「スーパーアーマー」などの特性を持つ者には抜かれることに注意。 相手の能力や動きを読んでから使おう。 特技:かっこいいポーズ&特性:星の後継、星の光x 集を運用する上で欠かせないリソース、『星の煌めき』を蓄積するための特技・特性群。 「かっこいいポーズ」。 その名の通り、光り輝くかっこいいポーズで敵も味方も虜にする【光】の妨害技。 正直今の段階ではネタ技としか見られないが、『星の煌めき』が必ず溜まる技だったり。 攻撃も妨害もしないのであればやってみても…今のレベルでそんな暇はまずないか。 「星の後継」、英雄決起EXの発動時に中確率で『星の煌めき』が溜まるPS。 テンション供給役である集を運用する場合、ほぼ確実に二回はチャンスがある。……結局は運次第だが。 「星の光」、テンションを「1」消費することで『星の煌めき』を確定で溜められるAS。 バフが供給しやすくなった現状では、手番が空いたらまずコレを使っていくのがオススメ。 「ポエティックソード」と併用する事で、テンションの消費をを差し引き0にしつつ、星を2つ煌かせるといったことも可能。 インフレの結果スピード勝負になりつつある現状では、これらを上手く活用しないと集のフルスペックは発揮できない。 上手く利用して『星の煌めき』を蓄積し、集のスペックを上手く使えるようにしてやろう。 合体技:サンドリヨン まさかのアルテミスとの合体技、味方全員の全能力を固定値で大幅に上昇させる【歌】と【踊り】のデュエット曲。 お互いの好感度によって効果が増減するため、現状は単なるネタコミュの産物。 マイナスにはならず「0」が最低値、伝説では全能力「+10」とか上昇する例があったとか。 とはいえ集の相手が確定&一緒にPTを組ませるうまみが減ってしまったため、ほぼ産廃となってしまった。 ∈(・ω・)∋「交流度【+10/-0】同士の二人なら固定値で+10だよ! ただし、実戦で万が一使えるレベルになったら(久遠含めて)相当面白いドロドロ関係になるんじゃないかと思います。」 血継限界:超・占事略決・五行相生 ネコ先生・エディ夫婦の血継限界。 味方全体の能力低下をリセットした上で、合計「+25」の枠内で能力上昇を味方に自由に割り振ることが出来る。 デバフリセットしつつ、今必要な能力だけを集中して上げる、などといった使い方が良いだろう。 特性:修羅x 「きあいため」をノータイムで発動できるなかなかひどい特性。 攻撃時には基本的に宣言しておけば火力アップが出来る。 多段技や全体技の場合は一発目にのみ効果が発生する。 「きあいため」の係数は大体ダメージ1.5倍と思われる。(全ての補正を取り除いた素の威力の1.5倍であって、最終的な威力の1.5倍では無い) 特技側の【補正】のランクに影響を受けるかは不明。 特性:勇者の剣x テンションを「1」消費して攻撃力と守備力を「3」上昇させる。 ステータス上昇効果は消えない限り、戦闘終了まで続くため早めに使いたい。 ステータス上昇系能力の基本として効果を重ねる程上がりにくくなるため、繰り返す程にメリットは薄くなるので注意。 「ためる」と同時に使用可能なことを確認。(725スレ2480) ダメージを期待しないなら「ポエティックソード」との併用が有効。 特性:三段突きx 対象が単体の【斬撃】の特技を、一度に三つ連続で放つことができる。 テンション「3」消費かつ1戦闘1回のため実質【必殺】である。 【斬撃】は多く所有しているので敵に合わせての選択が可能、制限がなければ同じ技を2・3連続使用もできる。 更に「流し切り」「重ね斬り+」が発動すれば、5・6回以上の攻撃回数になることも。 使う場合はバフを乗せてから、会心が期待できる状況で使うのが効果的。 特性:天性の剣x 対象が単体の【斬撃】の特技効果を2つ合わせて発動できる特性。 それぞれMP2倍とテンションを「1」消費する。技の効果は二つの平均値となり、同じ組み合わせはそれぞれ1戦闘1回まで。 同じ組み合わせでもベースをどちらにするかでメッセージが変わる。ただし効果は不変。 「流し斬り」が発動する場合、命令安価で「天性>○○×○○」の左に書いた方が「流し斬り」の対象となる。 「三段突き」との同時発動が可能で、その際に「天性」を追加することもできる。 ただし1回毎にテンションが必要となるため、全てに「天性」を追加する場合はテンションが「6」必要となる。 またその際に使用するMP消費も激しく、使用する技の組み合わせによっては一気にMPが空になる場合もあるので注意が必要。 「黄金劇場」が発動した状態ならMPにだけ注意すればいい。 なお、∈(・ω・)∋オススメの組み合わせとして「そうらい斬混ぜればだいたい死ぬ。」(787-5481)らしい。 ただし「ポエティック」を混ぜると威力はかなり下がる。 特性:致命の技y 「天性の剣」による攻撃に「かばう貫通」を追加する特性。 1戦闘1回かつテンション消費「2」と条件は厳しいが、「神の盾」+「かばう」といった標準的な防御役を無視することが出来る。 『「黄金劇場」発動時の「三段突き+天性の剣」』に使うのが効果的かつ現実的。 「致命の技」の効果は使用したターン全ての「天性の剣」に適応される(801スレ2820,2851) 特性:レイジx 残りHPが少ないほど与ダメージを増加させる特性、1戦闘1回。 「修羅」と違い、多段技にも全段効果が乗る。 「三段突き」と並び、戦闘終盤の最後の決め手として使うことになる。 特性:星の一撃x 溜まっている『星の煌めき』を全て消費する事で追撃を行う特性。 星の消費数に応じて威力が変化する。 星1つで「50」ダメージ、増える毎に「50」ずつ増える? 会心効果が乗るのかは不明。 特性:まほうけんx 《まほうせんし》の職業特性。「エアリアルセイバー」や「アイシクルマスター」の上位互換。 1戦闘1回だけだが呪文と特技の両方を1度に発動できる、つまり実質手数が2倍。 特性により唯一「ジゴデイン」にのみ会心が乗るため、攻撃目的ならばほぼこれ一択になる。 全体攻撃で「マヒャド」という選択肢もあるが、微小な削り程度のダメージにしかならない。 攻撃だけでなく、「ベホイマ」「パリペイティア」「こうようのうた」などの補助行動も可能。 回復するときは残HP+回復量が予想被ダメージを上回ることを確認しよう。 ただし、「王の右腕」は使用不可なのに注意。 特性:PL・FS+x、エーテル制御+ 先祖から受け継いだ切り札。 そのターン中にダメージを受けると自動的に暴発・自爆ダメージが入るので、庇える仲間と同時に運用必須。 指定された場合は要リロード。要雑談控え。 間違っても格上相手に博打でぶっぱする技ではないので注意。使える回数と安価の難易度をしっかり把握しよう。 「エーテル制御+」により、中確率だが暴発しないときもあるが、発動しなくても成功するに越したことはない。 エネル戦で久しぶりに真価を発揮、メラミ*4~5程度でも450~550程度のダメージが期待出来たため、 盾がしっかりしてれば後衛からの砲台としては充分な働きが出来る。 また、交流度の高い仲間が倒れている・自分が瀕死であるといった状況で会心の一撃が期待できる場合、 【デイン】呪文を強化する特性があるため、「ジゴデイン」による攻撃が最大火力となる。 安価難易度・参考 玉響Lv58 メラミ*4:下7~10 玉響Lv58 メラミ*5:下5~10 玉響Lv65 ギガデイン*4:下5~20 陶冶Lv6 ギガデイン*3・バルディッシュ使用:安価なし成功(730スレ3123) 陶冶Lv71 ベギラマ*6・エムロード使用:下5~10 特性:埋葬の呪x 敵味方のターン中の蘇生を封じることで無効化できる。 「ザオリク」「リザオラル」の無効化、「メガザル」「魂の錬成」を自滅にすることが出来る。 ただし「捧げる命」「ど根性」「雷光蟲」などの留まるタイプには無意味らしい。 特技:ソウルアゲンスト&特性:憑依合体x 「死霊術」と「操霊術」がカッコイイ名前に変わったスキル。 「戦闘不能」「死亡」した仲間の特技・呪文を使用する特技、及びアクティブ特性(AS)を使用する特性。 「戦闘離脱」した者を対象にはできず、別PTのものも対象にできない。 対象となる特技・呪文、及びASの「回数制限」は共有するものとする。 「ソウルアゲンスト」は1戦闘3回だけ仲間1体の呪文・特技を使えるようにする、ただし使用する技は本来の消費MPの2倍となる。 「憑依合体」は仲間のASを1戦闘1回だけ使うことができる。「憑依合体=仲間のAS」という感じで使う。 AS「x」を上書きした場合は、自前のAS「y」と併用可能だが(記述例1・2)、 AS「y」を上書きした場合では、自身のAS「y」は使用出来ない(記述例3)。 「肉弾戦王者」などの特技・呪文を属性限定しているASに該当する特技・呪文を「ソウルアゲンスト」で使うのは可能。 だいたい下記のように使用する。 記述例1:憑依合体x>ミュージカルx・王の凱旋y・ソウルアゲンスト>しゅくふくのうた・つるぎのまい 記述例2:憑依合体x>ダブルスペルx・カリキュレイトy>対象○○・ソウルアゲンスト>さばきのいかずち・ジゴデイン 記述例3:憑依合体x>無手暗殺y・ソウルアゲンスト>機神拳 ただし、「指揮官命令」や「SM系列」の能力などの『発動に別のPSが必須』の能力は拾えず、固有血継も拾えない。(759スレ2858-2860) さらにエラッタ処理により「※」が付いたスキルは拾うことが不可能となった。(790スレ6936) 他には、「使用者を限定する特性」も拾うことは出来ない(烈火の如く、「ティアードロップ」による神の盾) 戦闘不能前提で先読みし、仲間の特技・特性を対象に指定することが可能。対象になった仲間には攻撃誘導や自爆技などで退場を確実にしたい。 「2回行動特性」「抱え落ちしたスキル」に限らず「相手の指揮官命令への回避」「自分にはない現状を打破する攻撃手段」などを考慮して、使いたい呪文・特技・特性を選択しよう。 特性:戦士咆哮y 行動前に自分を対象に【歌】を使う事ができる特性。 「y」のため、「カリキュレイト」「王の凱旋」「致命の技」以外とは併用して行ける。 現在、実質的に使用可能な特技は「エンジェルソング」と「こうようのうた」の2つ。「ソウルアゲンスト」で仲間の【歌】を拾えないことはないが、基本的にはこの2つの歌でテンションを上げていく事になるだろう。 自分のテンションを上げることで「ヒーローセイヴ」の発動条件を満たすため、PT全体のテンションを上げていくことが可能。 3回目以降はテンションを「1」消費するため「こうようのうた」だとプラスマイナスゼロになるが、それでも「ヒーローセイヴ」や「剣神襲名」が発動する可能性は出てくるため、他に使いたい「y」特性やMPの問題が無ければ使用して行って良いだろう。 対象が自分に固定されるため、「しつぼうのうた」など敵に対して使うべき歌を使わないように注意。 特性:王の凱旋y 選択した行動を絶対にやりきる能力。テンション「1」消費。 「行動不能耐性」+「妨害耐性」みたいなもの、かつ耐性無視では防げない特性。 あと「防御特性」ではない。(746スレ4774-4780) 過去の事例によると「斬り払い」「インタラプト」「出足撃ち」などを無視したようだ。 絶対に止められたくない一撃の時に併用しよう。「黄金劇場」が発動していればテンション消費は気にしなくていい。 なお、これの効果では「PL・FS+」の失敗を抑えることは不可能である。(773スレ6800) 特性:カリキュレイトy、疾風怒濤 任意のイニシアチブに行動する「y」のASと、中確率で一番最初のイニシアチブに行動するPS。 「疾風怒濤」は残りHP2桁以下(推定)なら、「勇者の覇気」で確定発動する。(751スレ0267-0382) つまり、大ピンチの時なら「カリキュレイト」無しでも最速行動が可能。そういう時は別の「y」特性の使用を検討しよう。 エラッタにより今まであった『「カリキュレイト」を宣言していたが「疾風怒濤」が発動したため「カリキュレイト」は温存』が不可能となった。(790スレ6936) 疾風怒濤発動率参考(残りHP2桁以下の時限定) 合計5/5回発動。 内約:ユウナ戦1/1(744スレ8880-8950)、キョン子戦1/1(746スレ3135-3206)、イングリッド戦3/3(751スレ0172-1016) 特性:軌跡把握、薄羽蜻蛉y、星屑の軌跡 「軌跡把握」は、【斬撃】の特技が回避された場合、次に行う同じ攻撃を【必中】にするPS。 効果範囲が技単位になったので、「そうらい斬」「つるぎのまい」の多段攻撃の途中では発動しなくなった。 これらの多段技は、次に行う全段に【必中】効果が乗るようになっている。 「薄羽蜻蛉」は、自身がメインプロセスで行う攻撃が必ず外れるというマイナスなAS。1戦闘1回。 効果範囲はメインプロセスの行動全てに及び、メインプロセスの最中に発動した「重ね斬り+」「流し斬り」も効果対象に含まれる。 単体では何の役にも立たないので、「星屑の軌跡」と合わせて使うことになる。 「星屑の軌跡」は攻撃が外れた時に『星の煌めき』が「3つ」以上溜まっていると、即座に消費して『同じ特技』を「会心の一撃」にして追撃するPS。 この元の攻撃が【斬撃】であれば「軌跡把握」が同時に発動し、【必中】が付加される。 「外した攻撃をもう一度強引に当てにいく」という謎プロセスにより、コストは『星の煌めき』が「3つ」だけでMP・テンションの追加コストは発生しない。 また、「同じ特技の追撃」は「1戦闘1回」「1T1回」の制約を無視し、【必殺】「天性の剣による複合攻撃」であろうと発動して追撃する。 『星の煌めき』のストック量は最大で「9」。煌めきはランダムなタイミングで適当に溜まる仕様。 他にも能動発動で特技「ポエティックソード」「かっこいいポーズ」、ASでは「星の光」、 他者からはやらない夫の『英雄決起EX』から中確率でPS「星の煌めき」、久遠の特技「ほしのうた」などでストックされる。 地味に【斬撃】特技に限らないので「ギガドリルブレイク」等でも発動するが、 この場合は「軌跡把握」が乗らないので追撃は【必中】にならないことに注意。 「流し斬り」「重ね斬り+」にも発動する模様。(りりちよ戦の初発動時) 「薄羽蜻蛉」の正しい使い方は、「星屑の軌跡+軌跡把握」により【斬撃】を「ある程度」任意のタイミングで『必中会心』を使えること。 ただし、「三段突き+薄羽蜻蛉」と「星屑の軌跡」による『全段必中会心』を狙いは、途中の「流し斬り」「重ね斬り+」にも効果が発動して星を消費し、 残りの「三段突き」の攻撃が「薄羽蜻蛉」の効果のみになりただ外すだけになるため、「三段突き+薄羽蜻蛉」の組み合わせは相性が悪い。 だむ解説/773スレ8068-8071 特性:星の剣 「会心の一撃」の威力と発動率が上昇し、「せいしん」の能力上昇に応じて与えるダメージが増加する、 ルージュが装備していた「隕鉄の鞴」と「スターソード:テュルコワーズ」の能力が合わさったような性能。 「剣神襲名」で「こうげき」だけでなく「せいしん」を上げていこう。 特性:流し斬り、重ね斬り+ 「流し斬り」は【斬撃】の特技で敵を倒した際、そのまま同じ特技で別の敵に切りつける特性。 発動した同じ特技は追加で同量のMPを消費し、「天性の剣」で倒した場合は、ベースとなる片方の特技のみ「流し斬り」となる。 「天性>そうらい斬×くうれつざん」と書いた場合、「そうらい斬」が「流し斬り」の対象となる。 ただし、「1T1回」や【必殺】などの制限があるものでは「流し斬り」は発動しない。 「つるぎのまい」などの多段攻撃系斬撃で「流し斬り」が発生した場合、一段目からまた攻撃が始まる。(759スレ2866-2868) 「重ね斬り+」は同じく【斬撃】攻撃時に中確率で(威力は低くなるが)追加攻撃する特性。 こちらは追撃なので【必殺】だろうと問題なく発生する。 なお、「流し斬り→重ね斬り+」と発動する可能性はあるが、「重ね斬り+→流し斬り」とは発動しないことは覚えておこう。 この2つにはどちらにも『会心効果』が乗り、上記の「三段突き」の全段に効果が発生するため、上手くいけば攻撃回数は倍以上にもなる。 特に追い詰められた状況などの、全ての条件を整えていれば3タテも可能。 七煌血統が最後の最後で大逆転を起こすための要の特性である。 特性:デイン系のコツ+、デインフォーカス、雷鳴一閃 【デイン】攻撃をサポートする特性群。 前2つは【デイン】呪文の強化で、威力上昇、消費MPを抑える、会心の一撃の発生である。 残り1つが【デイン】に対する攻撃と防御の強化。 これらにより「そうらい斬」と「デインエッジ」、特に「ジゴデイン」が大幅強化される。 特性:ピンチで会心、勇者の魂、勇者の覇気、満身創痍、仲間思い、屍山血河 仲間がやられたりピンチになると強くなる、いわゆる「主人公補正」をシステムで再現する為の特性群。 被ダメージ量によって会心率が上がる「勇者の魂」と「ピンチで会心」の効果によってありえないレベルの会心率を誇る。 多重に発動するので会心の一撃の威力も上がる。(避難所15の195-201) そこに残HP量で効果が上昇する「満身創痍」の効果によるダメージ上昇も加算される。 また、「勇者の覇気」により残HP量によって特性の発動率が上昇する。 「ピンチで会心」だけでなく、「疾風怒濤」や「重ね斬り+」など発動して欲しい特性は数多い。 性質上パーティー全体がピンチになるほど力を発揮する。 「仲間思い」は該当する仲間が倒れたあとのターンならいつでも発動する可能性がある。 仲間が倒れた直後のターンのみ発動ではないことに注意。(605スレ664-606スレ391) さらに「屍山血河」の効果で仲間が「戦闘不能」「死亡」になる度にステータスがランダムで増加する。 ただし、「勇者の覇気」には発動制限回数が設定されており、発動が期待できる状況になったら、なるべく短期決戦で終わらせよう。 特性:颯爽たるリーダー たとえ戦闘開始時にBPTにいようと関係なくでしゃばって仲間6体全員のテンションを「1」上昇させる目立ちたがりなリーダー特性。 究極血統の「ホーリーコール」の効果と被らなくなったため、究極血統がいるPTには「颯爽たるリーダー」+「ホーリーコール」で開始時のテンションが「2」となった。(751スレ7751) これによりPT編成の自由度が上がっている。 特性:七煌宝樹:紅蓮 仲間が戦闘不能になると交流度に応じてテンションが上昇する。 「ピンチで会心」「勇者の魂」「仲間思い」「剣気」と併用されるため、更に火力が上乗せされるという逆境仕様。 広くコミュを取って交流度を上げ、テンションの上げ幅を増やそう。 「守護者」、「巨体の護身」、「絶対回避」、「攻撃誘導」などなど、 全ての手段を駆使して最後まで生き残らせてあげよう。 ただし「魂の練成」や「メガザル」といった「使用後必ず使用者が戦闘不能になる」特技の使用では発動しない。 また、「雷光虫の守護」でも発動しない。 上がるテンションの量は「戦闘不能」になったキャラとの「交流値-2」で最大値は基本「3」(735スレ3031)。 ただしイベント補正や下記の魂の絆で底上げされる事がある。 血継限界:紅蓮を継ぐ者 玉響・白刃夫婦の血継限界。 自分の属するPTメンバー全員に対して「七煌宝樹:紅蓮」が発動し、各々との交流度に応じた分のテンションが上昇。 発動すれば最低でも「4」、PTメンバー次第では「7」のテンションを確保でき、一気に「招き蕩う黄金劇場」の発動へと持って行ける。 またスピア・ザ・グングニルLv2能力と異なり、「プリマ・プリマ」などの発動が期待できるのも大きな利点である。 さらに「天性の剣」における同じ斬撃特技組み合わせの使用制限が2Tだけ撤廃される。 この効果中に「流し斬り」が発動すれば、「天性の剣」で組み合わせた斬撃特技がそのまま発動する。 特性:固有血継:剣神襲名 やらない夫のカレンに連なる血統限定のオリジナル特性。 テンション上限の「6」以上にテンションが溜まると、能力がランダムで「2」上昇する。 「聖人福音」と同時発動可能、かつ集のテンションは一度スイッチが入るとノンストップで上がるので、 久遠や神武が健在なうちに両者を利用して能力を上昇させ、 落ちたらメインアタッカーとして一気にダメージを叩き込むのが集の基本戦法となる。 特性:固有血継:聖神福音 やらない夫のジャネット達に連なる聖人の血統限定のオリジナル特性。 ターンの最後までテンション上限値を「10」にするテンション特化型。 次ターンの頭には、テンションは「7」以上あると切り捨てにされ「6」となる。 テンションの上限自体は「6」だがそれより上は全て超過扱いのため、『剣神襲名』はその上がった回数分発動する。 テンション上昇手段は多々あり、「剣気」による攻撃強化もあるので常にテンションを「6」以上になるよう保っていきたい。 特性:招き蕩う黄金劇場、歓喜の咆哮 テンションが「10」になった際に任意で発動できる特性。3Tの間味方全員のテンションが減らなくなる。1戦闘1回。 流石に別PTまでは適用されないが、効果中は能動的に消費してもテンションが減らないため、消費テンションが「6」を越えても大丈夫。 集では『「王の凱旋or致命の技」+「三段突き」全部に「天性の剣」or【必殺】を混ぜての全段テンション開放』、 神武は『「F.W.C.」の全攻撃を【必殺】+テンションが必要なASを使用しての全攻撃テンション開放』などが可能。 これらをやる際は消費MPに気を付けよう。(ただし神武は除く) ただし次のターンにはテンションは本来の最大値である「6」に戻る点は変わらない。 「歓喜の咆哮」は、自分のHPが「0」になった際に「招き蕩う黄金劇場」を発動させる特性。 ただ自分のHPが「0」になっただけでは発動せず、特性盾の「捧げる命」「白き連環天使」で復活し、生き残る必要がある。 「魂の錬成」「リザオラル」「ザオリク」などで復活しても発動するかは不明。 また、アリス装備には『黄金劇場の継続カウントの停止』、レミリア装備には『7の倍数ターン開始時に自動発動・展開中はMP消費が半減』の効果がある。 このため装備の選択にも大きく関わっている。 特性:荘厳華麗 テンションが「3」になると味方全体のテンションを「1」上げる特性。 「ためる」「ポエティックソード」「エンジェルソング」等でテンションを溜めよう。 「颯爽たるリーダー」「こわくのまい」「意気高揚」など編成によっては戦闘開始直後に全員がテンション「3(自分は4)」全能力値「1」上昇、なんてことも。 特性:ヒーローセイヴ 誰かのでテンションが上がった際、低確率で仲間一体のテンションも同時に上昇させる「アイドルユース」が変化した特性。 「誰か」なので、敵味方全員のテンション上昇に反応するようになっている、低確率とはいえ仕事は多め。 語尾につけるといいかも。 特性:プリマ・プリマ、ラ・ピュセル それぞれ自分の超過したテンションを中確率で仲間に分け与える特性と、自身の能力が上昇した際に仲間の能力も上昇させることがある特性。 「プリマ」は上記の固有血継と発動手順が同じため、中確率とはいえ発動機会は多くなるだろう。 「ラ・ピュセル」も「勇者の剣」や「剣神襲名」があるため、テンションを確保していれば自然と発動機会は増えていく。 交流度の高い相手ほど発動率も上がるらしい。特に久遠は「ハピネスヴェール」による回復と発動率を上げる「愛の絆」があるため、 最も恩恵を受けると思われる。 特性:剣気 溜まっているテンション数に応じて【斬撃】攻撃の威力が上昇する。 テンションが溜まりやすいため常に恩恵に与り、「黄金劇場」発動後の爆発的な攻撃力の原因である。 特性:ふくしゃはどう障壁、“極”、斬り払いEX、剣戟の境地 集が持つ防御特性群。 「ふくしゃはどう障壁」は大ダメージを受けた際に「軽減して生き残れる場合」に自動発動。 1Tに1回しか発動しないというその性質上多段攻撃には弱いが、大ダメージを受ける際には叫んでおこう。 「“極”」は発動するとダメージを軽減する特性で、HPが低いほど発動率・軽減率が上昇する。ぶっちゃけスパロボの底力の亜種。 追い込まれるほど発動しやすくなり効果も高くなる上、「勇者の覇気」によって発動率は更に上昇、ここぞというところで役に立つことだろう。 「斬り払いEX」は【斬撃】を中確率で無効化し、「剣戟の境地」はそれに連動発動してテンション・こうげきりょくを上昇させる特性である。 相手の【斬撃】攻撃時に叫ぼう。 特性:天羽々斬 三大天剣の1つのカウンター特性。 攻撃対象となった際、低確率で攻撃を無効化し、反撃として【斬撃】の『会心の一撃』を叩きこむ。 このため「勇者の覇気」などの会心特性が乗り、反撃とはいえ威力はかなり跳ね上がる。 ただし、『攻撃の無効化』は【妨害】に分類するため「妨害耐性」がある敵に発動した場合、攻撃の無効化はできないが反撃は発動するという形になる。 低確率中の低確率らしいので、「勇者の覇気」が期待できる場面でも発動が危ぶまれる。 集が最後の最後まで生き残り、突然の安価勝負に勝てるぐらいの気概で発動に期待しよう。 特性:皇帝特権 ルージュから受け継いでいたまさかのチート特性。 本来収得していないスキルをあたかも始めから持ってるかのように使用する、ただし一過性。 イベント補正の意味合いが強いので狙っての発動は不可能、安価が発生するときもあるので油断しないように。 特性:愛の絆 久遠との「魂の絆」が昇華されて変化した絆、結んだ相手に対する双方の全ての行動にボーナスが入る特性。 これにより「王の力」を久遠に対して使っても久遠の行動にデメリットがなくなっている。 実際にどんな行動でどんなボーナスが入るのか、地道に調べていこう。 「魂の絆」のときよりボーナス効果が上昇するかは不明。 発動例 特性:アイドルユースのテンション上昇量を確率で「2」にする(ルージュ) 特性:紅蓮によるテンション上昇量を「1」増やす 特性:捧げる命でのHP回復量を上昇させる(イングリッド戦) 特性:プリマ・プリマやラ・ピュセルの発動率の上昇 耐性:即死耐性EX、麻痺耐性+、精神耐性、完全行動 集の持つ耐性群。これらにより、 「ザキ」「即死」「マヒ」「精神攻撃」「行動不能」「妨害」「特性消去」を【無効化】し、 「石化」「混乱」に【耐性】を持つ。 ただし、「毒」「眠り」が【弱点】になっているので注意。 【久遠】 パーティの7代目主盾にして血統限界。アタッカー、特に集を活かす為の戦術の要。 死ぬまで仲間を守り、死んでも仲間を守り、さらには時をも越えるなんかもー凄い女神。 集への補助特化だけでなく、アイアスの盾をこれでもかとバラ撒くアイアス特化でもある。 この項の編集はこちらのページ 戦術・特性 開く 特技:こわくのまい 誰よりも早く全員のテンションを一段階上昇させる。八重垣との相性がとても良い。 「八重垣」などを使っていなければ、「ミュージカル」で【歌】と併用可能なので忘れないようにしておこう。 なお、残念ながら「踊りがとくいEX」の対象外である。 特技:しゅくふくのうた、めがみのまい&特性:踊りがとくいEX 仲間全員の能力値をランダムに上昇させる【歌】と、味方全員のHPを回復させる【踊り】。 「しゅくふくのうた」は、バフがかかっていなければ「2」上昇する。(766スレ1648) 「めがみのまい」は、全体のHPをおおよそ300回復させる。(801スレ9839) 下記の「ハピネスヴェール」「プリズム」および集の「ラ・ピュセル」ととても相性がいい。 「歌」と「踊り」を同時使用する「ミュージカル」は「こわくのまい」を除けばほぼこの二つを使うのに使用することになる。 さらに「めがみのまい」は「踊りがとくいEX」で強化される。また、「チラリズム」も一応発動するので、使用時には皆で叫ぼう。 特技:ほしのうた、ほしのまい 前者は『星の煌めき』を能動的に溜めることが出来る【歌】。 集の運用における要である『星の煌めき』を積み上げる、集とのセット運用が基本の久遠にはもってこいの特技である。 後者は今までの『星の煌めき』の累積数に応じて味方全体のHPを回復させる【踊り】。『星の煌めき』は使用しない。 場に貯め込んだ『星の煌めき』というリソースを利用する特技の一つとなっている。 星の数次第ではせいしんAA-・聖者付きベホマラーやめがみのまいの回復量を上回る。(星4つで「364」。星一つにつき90前後の回復と見られる。) 集のためには勿論この特技のためにも、隙を見ては「ほしのうた」を使って積極的に『星の煌めき』を積み上げていこう。 特技:エターナルグロース 自身の全能力を上昇させ、かつHPを回復させる特技。 効果量は、「250」回復と全能力「1」上昇。(769-7175)「ハピネスヴェール」と合わせて計「350」回復できる。 「ハピネスヴェール」「プリズム」とのコンボ性が高い。 「八重垣」併用で受けたダメージを回復するために使う他 「神の盾」から「救済の女神」に変わったことで減少を防げない反面、回復も出来るようになっているためそちらと合わせても良い。 特技:めがみのしゅくふく 3ターンの間、ターン終了時に仲間全員のHPを大きく回復させる特技。 「めがみのまい」「ほしのまい」と違い【踊り】ではないため「ミュージカル」との併用はできないが、 一度使えば3ターンは持続するので序盤に使えば、数ターンは生存率が上がるか。 回復量は1ターンにつき「350」。3ターンで合計「1050」回復でき、充分な回復量だと言えるだろう。 特性:ハピネスヴェール、プリズム 前者は能力上昇時に確定でHPが回復する、役割上ダメージを最も被るので地味にありがたい特性。回復量は上昇量×20(796-1648)。 回復上限値は500、だいたい全能力が「5」上がれば条件を満たす。(808スレ5801) 後者は自身のHPが回復した際、仲間にも回復を撒き散らかすことがある確率特性。 連動発動するのでとても相性がいい。 能力上昇の機会はやらない夫からは「英雄決起+」「再臨刻起」、集からは「ラ・ピュセル」「聖なる罪人」など発動機会は多い。 また、どちらの能力も自身の特技で自力発動も可能。 だむが忘れていたら叫ぶべき特性でもある。 呪文:ウィッシュエナジー 自分以外の仲間一体のMPを回復させる呪文。テンション1消費で1ターン1回の【光】の呪文。 Lv20 かしこさB+のユカでだいたいMPを「67」回復させることができ、少量だが特技を1回使うには十分。 特技:ライダーキック 【突破】付きの【格闘】で威力はそこそこだが燃費に優れている。 あくまで役割は盾である久遠にとって、必殺を撃つ機会は極めて限られているが 「セルフサクリファイス」+「時をかける少女」と合わせて撃ち漏らしを落とすなどに利用しよう。 久遠は攻撃「B」であり、「シールドスマイト」もないために大ダメージはまず期待できない。 非常に簡便な【突破】手段であるので、「ソウルアゲンスト」の候補として残してもいい。 血継限界:英雄の如き一撃 鍵吉の血継限界。 テンションを「3」上昇させ、次に行なう「ライダーキック」のダメージを2倍にする「ライダーキック」専用の能力。 防御・補助がメインかつ、「ライダーキック」どころか「攻撃行動」そのものが珍しいので、ほぼ使われることはない。 もしかしたら「血継未使用」+「久遠のみ生存」とかの機会があれば選択肢に上がるかも…。 一応即時テンション補給手段としては有効なので、UBWやアイアスのために使うという選択肢は残っており、 黄金劇場中に使用出来れば3×劇場の残り時間分の効果が期待できる。 特技:赤原猟犬 珍しい属性【精製】の攻撃。やらない夫PTでは数少ない【必中】特技の一つ。 行動順が遅いほど威力が上がるので、他モンスターの速度次第では必殺並みの威力になることも。 「カリキュレイト」等で行動順を変えても威力に影響は無いようだ(750スレ2812-3109) 防御の片手間に攻撃する場合、ファーストチョイスとなりえるだろう。 特技:つるぎのまい あんこの代から地味に残っている多段攻撃。相手が「ふくしゃはどう障壁」互換、「ど根性」などの 「致死ダメージを受けた場合発動して生き残る特性」を持っていて、かつ勇者の「疾風怒濤」が まだ発動しにくい(HP満タンなど)状況下という非常に限定的な状況ではあるが役に立つ。 リーダー・ボスの特性は真っ先に解析されるので、「時をかける少女」と合わせて一気に攻め落としたいときに使おう。 回避型には「赤原猟犬」、防御型には「ライダーキック」、生き残り特性をもつアタッカーには「つるぎのまい」、と使い分けは容易。 【斬撃】と【踊り】の二重属性のため「ミュージカル」の対象特技でもある。 特技:狂気のグラビーム バサルたんにカオスな餌を与えまくって出来た産物、敵単体にダメージを与えるドス黒いビームの【ブレス】。 最大の特徴は状態異常「精神汚染」にすること、「BOSS属性」で防がれたり、なくても成否判定あり(バサルたん使用時)。 「精神汚染」は対象の消費MPと同値のHPを減少させる効果であり、敵のHPが少ない状態で当てれば大技防止効果にはなるか。 特技:固有結界:無限の剣製&特性:剣の記憶 「自分が所持している斬撃」と「その戦闘中に使われた斬撃」からメインプロセス終了時に3ターンの間、1つだけ自動で発動する【必殺】。 ただし攻撃は「斬撃指定不可能でランダム」「斬撃と一緒に発動した特性は発動しない」「ステータスは本来の特技の使用者の能力で判定」となる。 つまり、敵味方の誰かが【斬撃】を使いまくってから使用すると、勝手に同じ技を使いだす必殺技である。 発動する【斬撃】にはMPやテンションの消費は発生せず、技自体の回数制限も特にない。 先に斬撃攻撃を使用していれば別PTの斬撃も問題なく拾え、【必殺】や魔王の「鏖殺剣」も問題なく使うことができる。(757スレ8707) コピーした斬撃は、無限の剣製使用者の隊列の影響を受けない模様。(757スレ9356) 無限の剣製使用者のメインプロセスを増やしても、行動終了後の【斬撃】は1ターン1回のみ。 「天性の剣」で複合した斬撃は、『複合した斬撃の状態』で発動する。(759スレ3201-3203) 消費が重いのでアイアス以上に使いどころを選ぶが、敵味方双方が強力な【斬撃】攻撃を使ったあとに合わせて展開したい。 また、誰かが出落ちしてダメージソースが足りない、といった場合や極限集中を耐えきった後などは使う可能性が跳ね上がる。 なお、攻撃タイミングは「メインプロセス終了時」なので、久遠自身が「行動不能」「妨害」を受けると発動しなくなっている。(790スレ6992) 「剣の記憶」はコピー元の使用時に使われていた特性を中確率で再現するPS。 「天性の剣」と併用した「致命の技」、「鏖殺剣」と併用した「鏖殺絶技」など、効果的な場面は多い。 その性質上、プロセスそのものを増やす「2回行動」とのシナジーは抜群。 コレを修得したおかげで、発動に1手としても、手番外で最大5回攻撃できるようになってしまった。 久遠が立っていないと全く意味の無い能力なので、久遠を繰り出したならば可能な限り早く展開しておきたい。 ……まああと1戦しかないが。 特技:だいぼうぎょ ダメージを大幅(おおよそ1/10)に軽減する。 「かばう」中は自分が受けるダメージのみ「だいぼうぎょ」適用(623スレ243-257) かばって引き受けた攻撃のダメージは軽減されない。 「セルフガーディアン」や「攻撃誘導」使用時、前列に自分一人かつ敵が近接攻撃のみの場合などに、最大効率を発揮する。 消費MPも低めなので「ソウルアゲンスト」用に抱え落ちするのも有効。 特技:ガードスキル・ディストーション 使用後数ターン自分の受けるダメージを減らす特技。 「救済の女神」や「魔眼」といった切り札を切らずに庇える回数が増えるが、使ったターンは仲間をかばえないため、 この特技を使う隙を見つけるのがなかなか難しい所。 元々の思惑とは違うが、「八重垣」と組み合わせるのもいいかもしれない 血継限界:ディストーション・ロストテクノロジー 天使の血継限界。 2ターンの間、自分が受けるダメージを半分にする能力。 要するに仕様変更前の「ガードスキル:ディストーション」を使う能力である。 この能力を活かすには「救済の女神」よりも「守護者」を使ったほうがよい。 「守護者」の他に「姫君の気質」を利用しての「疑似におうだち」での被ダメージ半減、 「サンクチュアリZERO」を用いて「かばう」対象ではない味方の被ダメージも半減するなんてことも可能。 強力ではあるが、残存HPや敵の与ダメージ量によっては過信は禁物。 特技:熾天覆う七つの円環EX&装備:久遠の花弁特性:満輪咲花、クラフトマリアージュx、チューリップサービス、雪の結晶、ダブルダウンドロップ、盾の記憶 【必殺】になったローアイアス。【セ】のため行動順を気にせずに発動できる。 常に「七枚」を展開するようになっているが、通常のアイアスと比べると格段に消費MPが減っている。 【必殺】のためテンションを「3」必要とするが、基本的に集とセット運用のため問題はない。PT編成次第で1ターン目からの展開も可能。 盾は受けるダメージを軽減し、装備している「久遠の花弁」の効果により「HP減少」にも対応できるようになっている。 ただし、ダメージ量を問わずに盾を一枚消費するため、小ダメージの全体攻撃や多段攻撃に対して弱い、というか意味が薄い。 また、ダメージ量が大きいと、ダメージの一部が抜けて来る場合もある。「500~700」ぐらいが最大軽減量?(783スレ4225) なお、「ダメージ軽減」の盾のため、【貫通】や防御効果を無視する「無拍子」などで抜かれてしまう。 が、これは「指揮官命令:強固防盾」を併用することで防ぐことが出来る。 加えてPS「チューリップサービス」により、盾が割られる度に、仲間の能力値かテンションが増加するようになった。 これにより、防御兼バフ&テンション供給源としても期待できる。小ダメージの多段攻撃に対しても、無意味ではなくなった。 ただし、盾を割ったモンスターのメインプロセス終了後の一括判定なので、その時まで久遠が生きていないと意味がないのが唯一の難点である。 そしてPS「満輪咲花」により、テンションが「3」になった際に手番外での発動が可能。ただし、上昇して「3」になったときのみなので注意。 なお、「満輪咲花」はメインプロセス内の行動ではないので、「パリペイティア」等の妨害の影響を受けない。安心して花を咲かせよう。 さらに、やらない夫に適応したPS「雪の結晶」により、『英雄決起EX』の効果を受ければ自動で盾を1~2枚精製できる。 「満輪咲花」でアイアスを発動すれば一度に8枚以上の盾が展開され、割られてもテンションが「3」になればさらに盾が精製される。 「チューリップサービス」によって供給されたテンションによって「雪の結晶」が発動、ということも十分に考えられる。 んでもってAS「クラフトマリアージュ」で、制限回数なしかつMPを消費せずに1枚作ることができるようになった(ただしタイミングは自分の行動時)。 「時をかける少女」などで確実に相手の攻撃を一撃防ぐ、という使い方は勿論、AS枠が空いていたらとりあえず作っておくだけでも相当の効果を発揮する。 極めつけは1/100の確率を引き当て取得した「ダブルダウンドロップ」により、盾を創り出した際に更に盾を精製できるようになった。 低確率ではあるが、能動的・自動的問わず盾を創り出す手段が増えているので試行回数は必然多くなり、それに従い発動機会は多くなるだろう。 残念ながら、神の見えざる手により連鎖発動はしない。 チッ… そしてとどめに「盾の記憶」により死に際にもさらに盾が1~3枚(表記にはないが正式取得時に明言済み)精製される。 いくつかの幸運によって形成された恐るべき循環機能により、集への補助特化であると同時に「熾天覆う七つの円環」特化としても仕上がっている。 特技:サンクチュアリZERO 消費MP「100」と重いが、仲間一体の被ダメージを半減する【結界】を張る、強力な防御特技。 【セ】のため順番を気にする必要はないが、「かばう状態」の対象には効果がないので注意。 「八重垣」or「姫君」と合わせて使うことで一人は庇い一人は半減というような使い方が出来る。 「極」や「ふくしゃ波動障壁」「神の盾(ティアードロップ装備時)」と合わせて、集+もう一人のHP調整にも使える。 特技:ドリームオーラZERO 2ターンだけ自分のいる隊列に、一定値のダメージを遮断するオーラを張る防御特技。 ちなみに消費MP「全」だが、無効化値は(消費MP/3)で上限は無い。(783-3033,3066) 【貫通】も無効化できるが、一度抜かれると消失する。 セットアップではないため「時をかける少女」を駆使してできるだけターン頭に使おう。 なお、対象は自分のいる隊列のみなのと、交代した場合は効果は継続されないことに注意。 特技:守護者&特性:インヴァルネラブル、孤人要塞、否定の一触れ、意識圏EX この血統に連なる者が最も使う十八番の特技。 使用中は常にダメージ量が軽減され、テンション量によりさらに軽減。消費MP0のため、魔眼を使った後にも使えるのでどのような状況でも使用可能。 「否定の一触れ」により、攻撃の種類・範囲を問わずに自身が攻撃対象になった場合、低確率だが攻撃を妨害できるようになった。 かばった際にも発動するかは現時点では不明だが、自身が攻撃対象に含まれていれば全体攻撃でも発動する。 ただし【妨害】なので、「妨害耐性」や「完全行動」のある敵には無効化されるので注意。 また、「意識圏EX」により「かばう」中に「戦闘不能」「死亡」してもターン終了時まで「かばう」を継続可能となっている。 特性:救済の女神x、神の盾x 全員に「盾の守護獣」をかけるという特性盾の最終進化というべき血統限界の能力。 「HP減少」を防げなくなった代わりに、最近増えてきた「かばう貫通」には強くなっている。 「守護者」を使う必要なく味方全員を守ることができ、使用中は補助にも攻めにも転じられるようになった。 ただし【突破】などの「特性無視」には抜かれるため、「堅牢守護」は守りたい相手に指定しよう。 『「堅牢守護>自分 救済の女神 守護者>仲間」の2人を完全生存』は、『【突破】or【貫通】全体攻撃』では完全に守れるが、 『完全破砕』などの『【突破】&【貫通】全体攻撃』には仲間を守りきれなくなってしまった。(この場合、自分は無傷だが) 従来のように完全に守りきるには「命令再起+」と含めて『堅牢守護+強固防盾』の両方をする必要がある。 エラッタにより集の「憑依合体」で「※」が付いたスキルは拾うことが不可能になったため、抱え落ちをしたくない場合は早めに使用するのが吉。 また、集が「ティアードロップ」を装備している状態、かつ集に対してのみ「神の盾」を使用可。 条件は限られるが、「守護者」やサンクチュアリZERO、だいぼうぎょなどと併用することでPT全体の被弾率を大幅に低下させることができる。 特性:八重垣EXx 「かばう」と同時に他の行動を取る事ができる特性。EXに進化して、1戦闘に2回使えるようになった。 「かばう」の追加行動枠で別の対象をかばうことは不可(796スレ6903) 宣言型特性のため他の「x」特性とは併用不可能なことには注意。 手札は豊富な方なので、仲間をかばいながら補助・攻撃・回復など場面に合った適切な行動を狙っていこう。 使い勝手がかなり良いため全く使わずに戦闘終了ということはあまりないだろうが、うっかり相手の初手ぶっぱに切ったりすると 一気に持っていかれたりするので(例:ニア戦)、ボス戦やマスター戦では使いどころを気を付けたい特性の一つ。 特性:グレートウォールx 「かばう」と同時に使用することで、「かばう」を妨害されなくする特性。 「インタラプト」「パリペイティア」などをくらっても安心して「かばう」を使用できる。 ただし、【貫通】などの「かばう」を抜ける攻撃を防げるわけではないことに注意。 確実に仲間を「かばう」必要がある場合は、「強固防盾」と一緒に使用する必要がある。 制限回数はないので、他に優先するべきASがない限りは常に使用しても問題ないだろう。 特性:ミュージカルx 【歌】と【踊り】とを同時使用するアクティブスキル。 【歌】二種類同時使用や、【踊り】二種類同時使用は不可能。あくまで【歌】【踊り】の組み合わせに限定される。 使用回数に制限が無い為、手番が空いた時には積極的に使おう。 【踊り】は「アザースステップ」や「つるぎのまい」も使えることを忘れずに。 特性:白光の魔眼+x ついに進化した魔眼。敵一体の攻撃を問答無用に反射する極悪兵器。 全体攻撃の場合は対象が単体になり、複数回攻撃の場合は最初の一回しか反射できない。 また、相手が複数行動をする場合は、相手の「どの行動に」割り込むかを指定することができる。 例えば敵が2回行動をするとき、1回目の行動を防御でしのぎ、2回目に魔眼を割り込ませることもできる。 この魔眼による攻撃対象変更は「指揮官命令:攻撃誘導」と同じく「妨害耐性」や「王の凱旋」では防げない。 反射した攻撃を回避して「抜き打ち」から「クーデグラ」による追撃で自滅、ということは無い(780スレ7301) 魔眼同士の妨害がしやすくなったが、使った後は妨害できないので、 この先は相手への牽制として使われることが増えるか。 なお、本来はテキストから言っても減少攻撃も能力の対象内になるはずであったが、 同系統の能力にうっかり下してしまった前例にのっとって、減少攻撃は通る事になってしまった。(813スレ6011-6019) MPが最大値の半分がなければ使用不可 であり、使用後はMP0になるのでここぞという時に使うべし。 特性:セルフサクリファイスx 自分のHPを減らし、攻撃力を上げる特性。 基本的に最後まで生き残るという事は無いので、「再臨刻起」によるリサイクル狙いがメイン。 HPが「250」減少し、攻撃力が「3」上がる。(770スレ1047) なお、「ハピネスヴェール」の効果でこのあとに「60」回復する微妙なマッチポンプをする。 特性:セルフガーディアン 1回だけ全体攻撃を単体化して自分に集めダメージを軽減して守るガード特性。 ダメージの肩代わりである「かばう」と違い、喰らう対象を自分に変更するので、「だいぼうぎょ」が有効となる。 特に宣言の必要はなく被弾時に使うかを決定するので、必要だと感じたら叫ぼう。 特性:意識圏EX、ラストプライド、白き連環天使、捧げる生命、守護霊 「意識圏EX」はターン内の行動を保障する特性で、「ラストプライド」は仲間がいる状態ならば一定確率で起き上がる特性。 「ラストプライド」の判定は「意識圏EX」の後に行われるとされている(765スレ5349、802スレ2782)。※ 例:HP0→意識圏発動→ターンの最後に戦闘不能が適用→戦闘不能が適用された瞬間にラストプライドの判定 このためターンの最後に復活することになるので、より「ラストプライド」が活かしやすくなっている。 「ラストプライド」を発動せずに倒れた場合でも、「白き連環天使」により仲間を復活させることが出来るため、一粒で二度おいしい。 そして、「捧げる生命」により戦闘不能になった場合「ラストプライド」が発動しないため、集の爆発力維持のためには集が先に落とされる方が好ましい。 しかし、「ティアードロップ」装備時は久遠のHPも集の会心系特性の判定に使われるため、条件付きで久遠が意識圏に入った状態でも爆発できるようになった。 おまけに「守護霊」により自身が「戦闘不能」になった次のターンは仲間が受けるダメージを軽減してくれるので、 久遠が先に落とされたからといって、一気に総崩れにはならないようになっている。 「ティアードロップ」を装備している場合は「捧げる命」の回復量を任意で指定できるので、状況に応じて判断しよう。 ※ただし、「ラストプライド」の判定が「意識圏」の発動前に来る事例(766スレ6317、780スレ7775、802スレ2689-2705)が存在している。 尤も指摘を受けたことで802スレ2782において前者の処理に訂正されたので、今のところは前者の処理が正しい模様。 特性:正義の心EX 仲間が戦闘不能になることにより、全能力が上昇する特性。EX化したことにより確定発動となった。 「ハピネスヴェール」と「プリズム」との相性がいいのだが先落ちが前提の盾なため、発動が忘れられがち。発動機会があったら叫ぼう。 特性:固有血継:護神完成 「戦闘不能」「死亡」しても1回だけ「かばう」を行う、文字通り『死んでも守り抜く』特性の1つ。 対象のテンション数に応じて発動率が変化し「4」以上で確定。 テンション数次第だがかばう必要の無い場面では割りと空気読むらしい(747スレ1350) 「かばう貫通」に対しては発動したうえで貫通される。 集とペア運用が前提のため、「黄金劇場」中ならほぼ確実に発動するが、もう一人が生きている場合は防御札が分散しかねない点で要注意。 特性:時をかける少女y 汎用スキルである「カリキュレイト」が勢いで進化した奇跡の産物。 「アザースステップ」や「ザ・ワールド」など、任意最速とかち合っても速度勝ちできるという【よくわからないなにか】である。 使用の際は先制したい相手ではなく最速と指定しよう。 ただし、同タイミングでの優先行動特性「先の先」により確実なものではなくなっているので、相手の特性次第では要注意。 また、いくら早くても妨害に止められるのは覚えておこう。 最速行動などの行動割り込み関係についての詳細は戦術指南の「戦闘時の行動順」の項目参照。 久遠はどちらかと言えば鈍足(C-)なのでセットアップでない特技を使うときには必須。 「ドリームオーラZERO」「各種補助行動」「とどめの一撃(必中・多段・突破をそれぞれ持っている)」など生かしたい場面は多い。 「八重垣」や「ミュージカル」とも併用可能なので使いどころはちゃんと考慮しよう。 耐性:天使の指先、妨害耐性-、バックベアード、クトゥルフ耐性 久遠の持つ耐性群。 「神龍の吐息」「魔人闇」のような「弱点属性追加」を無効化する「天使の指先」。 「ステータス低下」を軽減する「妨害耐性-」。 【ドルマ】を吸収する「バックベアード」は【ドルマ】持ちが増えてきたため活躍頻度が上がっている。 【いあいあ】を無効化し「即死耐性」まで内蔵してたりする「クトゥルフ耐性」。 特に御大=フェイスレス相手ならクトゥルフ耐性は要となるだろう。 【神武】 SM血統の歴代で一番頭が残念そうな8代目の漢。 SMの最終形態である「ハイパーモード」を駆使し、数えるのも面倒な手数による怒涛、もしくはSSSの攻撃力による烈火の一撃で攻めるアタッカー。 敵が強い?レベルを上げて物理で殴れ!避けられた?当たるまでひたすら攻撃だ! 装備兼相棒である風雲再起を使うことで、確実に攻撃を通す力を得ている。 この項の編集はこちらのページ 戦術・特性 開く 特性:ハイパーモード、完全神化、ヴォワチュール・リュミエール 「スーパーモード(SM)」「デストロイモード(DM)」を経て、ついに辿り着いた「ハイパーモード」、略して「HM」。 なお、これらの系列の能力は総称して『SM』と呼称されている。発動してから3ターン後に離脱するのは変わらない。 また、離脱までの残りターン数(正確にはHM突入後の経過ターン数)に性能を左右される特技・特性・能力は、現状全て反比例型である。 起動条件は「明鏡止水」使用後に発動の『明鏡止水>アージオーバーキル』ルートか、固有血継を利用するルートの2種類である。 発動させることで様々な追加効果を得られ、計五種類の効果を発揮する。 1)「烈火の如く」と「肉弾戦王者」を同時に使用出来る。 読んで字の如く。詳しくは「烈火の如く」の項にて記載する。 2)メインプロセス終了後に、追加攻撃を行う。 離脱するまでの残りターン数に応じた回数だけ、追加攻撃を行う。 HMにより離脱するまでの残りターン数に反比例する形で、追加攻撃の回数は増加していく。 なお、追加攻撃の回数の計算式だが、おそらく(4ー残りT)回で間違いないと思われる。 3)「消費全」以外の特技使用における消費MPが「0」になる。 読んでの通り、「ゴッドフィンガー」以外でMP消費を気にする必要がなくなった。 最初に「ファストバースト>アースメギン」でMPを消費するが、「HM」になってしまえば問題ない。 別名:帰ってきた「コード麒麟」 4)「F.W.C.」の【行動回数増加】以外の攻撃制限が撤廃される。 「オーバーロード」が発展・HM基礎能力に組み込まれ、「F.W.C.」が完成したことを示す能力。 「F.W.C.」の攻撃を敵複数にバラ撒けるようになったことに加え、同じ特性・特技も使用可能となっており、 『斬撃→格闘→射撃』の制限すらも無くなるため、純粋な3回攻撃と考える事ができる。 5)離脱のカウントが進行する度に、HP・全能力・テンションが最大値になる。 HM最後の能力。 1Tキルを喰らわない限り生存し続けるタフさ、実質的なデバフ耐性、黄金劇場無しでも【必殺】をポンポン撃てる能力を得た。 そしてこれにより、再臨刻起による味方へのバフ・テンション還元量も増えたことになる。 離脱する瞬間のカウント進行にも適用されるため、最終ターンに能力低下やテンション大量消費をしていても確実に最大値を受け渡すことができる。 ただし、ターン内では普通にテンションもバフも消費・低下するため、行動前にバフが消されてしまうこともありうる。 また黄金劇場など例外はあるが、原則として「F.W.C.」に【必殺】を二つ以上混ぜ込めないといった点には注意しよう。 「HM」の発動に伴って「完全神化」と「ヴォワチュール・リュミエール」が発動する。 前者は蔵人が編み出した『SM』の強化特性の進化形で、基本ステータスを変化させ、与ダメージを上昇させる。 後者は六波羅が編み出した『SM』の一種で、略して「VL」。全能力値が固定で「2」上昇し、後述する「F.W.C.」が使用可能となる。 固有血継:武神君臨 テンションが「5」以上になった際に、『SM』の付随能力を任意で起動させることができる。1戦闘1回。 発動は任意だが「テンション5以上に『なった時』」なのに注意。(742スレ7526,7545) 「HM」になったことで『SM』能力の起動自体は、「明鏡止水」使用後のすぐにできるようになったが、 「ファストバースト>アースメギン」から「颯爽たるリーダー」「ホーリーコール」「気迫EX」「ヒーローセイヴ」などが発動し、 テンションがターン開始前に「5」に辿りつけば、初ターンから「HM」の戦闘力を全開で暴れさせることができる。 ただし、MPを最低「270」持って行くので、固有血継で入るルートは、ボス・マスター戦で使用するのがよいか。 なお、『SM』の付随能力は全て「HM」前提になっているため、一部の『SM』能力を発動させないでの離脱無視はできなくなっている。 血継限界:武神完成・神化の極地 蔵人の血継限界。 「HM」能力の「○T後に離脱する」効果を無視する『SM』用の能力。 これにより離脱制限を完全に無視できるので、長時間暴れさせることができる。「HM」レベル3の効果によりMP管理の必要もほぼ無くなった。 ただし「HM」による追撃や、風雲再起の「光芒の疾走」「鋼鉄馬の一撃」「サジタリウス」など性能が低下するものもあり、デメリット皆無ではない。 それと当たり前だがテンションは使えば減るので、テンション管理を忘れないように。 「離脱カウントが停止する」という処理なので、使用するとHP・バフ・テンション回復能力が発動しなくなるので注意。 今後も居座るか、最後の一撃を加えるか離脱直前に判断しよう。 特性:分身殺法・ゴッドシャドー 時折、どんな攻撃も受け止めて無効化する「HM」効果中のみ発動する特性。 神武が持つ唯一の防御手段となる、印象薄いが「斬り払い」もあるけど。 避けているんじゃありません、受け止めているんです、ホントですってば。 特技:舞朱雀・獣王 『SM』系列の能力が発動している場合のみに、あらゆる攻撃と別枠で「追撃」を行う特技。 消費「0」のためMPを気にせず使用できるので、「HM」時は原則記述。「肉弾戦王者」や「F.W.C」と合わせてもうただただひたすら殴れ! 単発特性の「烈火の如く」とも問題なく一緒に使用できるが、残念ながら「烈火」の効果の恩恵は受けられない。(779スレ1474) 最低ダメージは80ぐらい。(807スレ3852:星降り予選vsキョン子戦) 特性:武芸百般、無手暗殺y、刻印弓フェイルノートx 「武芸百般」は全ての攻撃特技を【斬撃】【格闘】として扱えるようにする特性。 これにより、全ての特技に「拳気」「武技の極地」を載せられるようになっている。 『【斬撃】のみ』『どちらとしても扱わない』なども可能で、 「系統半減」「斬り払い」などの【斬撃】【格闘】自体を軽減・無効化する能力への対策も可能となっている。 「無手暗殺」は【格闘】を【斬撃】としても扱うという「武芸百般」の下位能力に見えるが、 「武芸百般」で『【格闘】のみを指定して「無手暗殺」使用』した場合、 こちらでは【斬撃】扱いになるが、相手の『【斬撃】の軽減・無効化』 に引っかからずに攻撃を通すことができる。 「刻印弓フェイルノート」は【斬撃】を【射撃】に変更して威力を上げて攻撃する特性。 上記2つの特性で『【斬撃】【格闘】になった特技』の状態を「フェイルノート」により『【射撃】【格闘】』に切り替えると、 相手の隊列位置により攻撃時のステータス判定が変化する。 「前列」にいる相手に攻撃の場合は【格闘】扱いで射程至近の「こうげき」で判定。 「後列」にいる相手に攻撃の場合は【射撃】扱いで射程が伸びて「すばやさ」で判定となる。 なお、どちらの判定になっても「拳気」は乗るので安心である。 特性:縦一線x、次元断x、武技の極地、拳気、跳弾 「縦一線」は【斬撃】の消費MPを2倍にして「斬り払い」などの斬撃無効特性・特技を無視できるようになるAS。 表記的に対象は無効系だけで、『系統半減:斬撃』などの軽減系は無理? 中々使う機会がないため詳しくは不明。 「次元断」は【斬撃】特技のダメージを「減少ダメージ」に変更するPS。1戦闘1回。 ダメージ干渉型特技・特性の多くをすり抜けられるため、特技・特性に依存した堅さを持つ相手に対しては効果的なことが多い。 ただしステータス干渉型には無意味だし、「神の盾」などのようなすり抜けられない特技・特性もあることを忘れないように。 「武技の極地」は、全くの無条件で【格闘】の威力を増強するPS。 そして「拳気」は、溜まっているテンション数に応じて【格闘】の威力を上昇させるPS。 【格闘】特技というだけで威力が増し、テンション次第で更に乗る。テンションは高めを維持していこう。 「跳弾」は中確率で、回避された【射撃】攻撃の命中判定を再度行うPS。 これのおかげで【射撃】攻撃は回避型に対してより当てやすくなっている。 それぞれ【斬撃】【格闘】【射撃】に乗る特性である。 上記の「武芸百般」「無手暗殺」「刻印弓フェイルノート」の使用は、これらを考慮した上で行いたい。 特性:F.W.C.x、オーバーロードx 正式名称「フル・ウェポン・コンビネーション」。 「VL」発動後、テンションを1消費して【斬撃】【格闘】【射撃or投擲】の順に、対象が敵1体の特技を1回ずつ行い3回攻撃が出来る特性。 攻撃ごとにAS「x」を使用することが出来るため、「縦一線」等の攻撃のサポートになる特性を使える。 そして「HM」が4段階目に到達した事で「行動回数増加」以外のあらゆる制限を無視できるようになった。 要するに、「対象は敵1体」の制限を解除できる「オーバーロード」が「F.W.C.」に内包されたようなもので、 同じ特技・特性、無系統攻撃、列・全体・ランダム攻撃、攻撃対象の分散化などが出来るようになったため、実質的には自由な3回攻撃と考えてよい。 ただし、『AS「y」の使用は1つのみ』、『途中で行動を中断されると続きの行動を行わない』点は変わっていないので注意。 選べるASは、こうげきのサポートの「縦一線x」「次元断x」、 系統変化の「無手暗殺y」「刻印弓フェイルノートx」、「アージオーバーキル」用の補助特性の「明鏡止水x」、 バフ積み用の「フィジカルエンチャントx」「フィジカルリアクターx」「すてみモードx」となる。 「刻印弓フェイルノート」は使用する意味がなく見えるが、発動させることで『威力の上昇』『「跳弾」が発動する』というメリットがある。 特性:肉弾戦王者x 特技制限も回数制限もMP消費量倍加もなくなった【格闘】の「攻撃」行動を2回行える特性。 この手のASには珍しく、同特技の連発が可能。ただし特技自体に回数制限がある場合はもちろん無理であるが。 「武芸百般」のおかげで【系統】制限はほぼ無いに等しく、「HM」を発動させない場合はこれで戦うのが主体となる。 【格闘】の「攻撃」行動限定になってしまった為、開幕「肉弾戦>アースメギン+【格闘】攻撃」が不可能になってしまったが、 「ファストバースト」を覚えたことにより、この問題は解決している。 特性:烈火の如くx 敵単体かつ単発の攻撃を、「こうげき」のステータスを通常時は「S」、「HM」時では「SSS」で判定するという一撃必殺な特性。 「F.W.C」の中には組み込めないが回数制限はなく、今までこの血統に存在しなかった単発用火力の要となる。 【必殺】の「ギガドリルブレイク」と使えば、バフ次第だが与ダメージは4桁に届く。 「HM」中はこれと同時に「肉弾戦王者」も使用できる、両撃ともに「烈火」の恩恵を受ける。 なお、あくまで「神武のこうげき」を「S / SSS」で判定する特性なので、「憑依合体」での再利用は無意味である事に注意。 何気に【格闘】に制限されていないため【斬撃】【射撃】の特技でも可能だったりする。 ただしこの場合は「肉弾戦王者」と併用できないのは忘れないように。 特技:アージオーバーキル&特性:明鏡止水x 同一対象でない敵味方ランダム三体に強烈な一撃を叩き込む。 【斬撃】【格闘】【射撃】の系統をどれか1個任意に選べる。 要するに「明鏡止水」を使うと敵全員に「みなごろし」をかませる強烈な特技。(448スレ583) また、「明鏡止水」時なら敵が一人でも「後2回は殴らない」と宣言することも可能な親切設計。(448スレ619) ダメージが素早さ判定になる代わりに「跳弾」で命中判定が出来る射撃か、「拳気」をいかせる格闘がメインになるだろう。 実は混乱中でも、「明鏡止水」時ならばそのときだけ「混乱」を無効化するという裏補正が存在する(605スレ345) 「明鏡止水>アージーオーバーキル」は敵2体+自分自身に指定することも可能。 「HM」が4段階目に進化したことで、「F.W.C.」に「明鏡止水>アージーオーバーキル」を問題なく混ぜることが可能となった。 瀕死で離脱ターンを迎えたときに自爆するためのダメ押しができる。 この作戦は七煌血統と組む場合、SM最終ターンの敵単体への2回攻撃分と 『仲間思い+紅蓮+スーパーモードによる全能力上昇分の再臨刻起』との交換になる。 特技:せんぷうきゃく、しんくうとびひざげり、ひゃくれつきゃく、イナズマキック 列攻撃で【バギ】の「せんぷうきゃく」。 飛行特効の「しんくうとびひざげり」。 ランダムに4回攻撃の「ひゃくれつきゃく」。最低ダメージは65前後。(807スレ3852:星降り予選vsキョン子戦) テンション量で威力が上がる「イナズマキック」。 いずれも蹴り技の【格闘】のため「拳気」と「武技の極地」が乗り威力が上昇する。 血継限界:炎翼鉄鎖 モルジアナの血継限界。 3ターンの間、『蹴り』に分類する攻撃特技に【必中】【威力増加】【耐性無視】を与える蹴り専用の強化能力。 該当技は上記の蹴り技4つ、この血継使用時は出来るだけこれらを中心に攻めることになる。 「機神拳」にも最後の一発だけ効果が適用される模様。 効果ターンと「HM」の離脱ターンが同じのため、フルに活用するため初手から発動をさせよう。 ただし、この効果の恩恵だけを考えず、【必殺】による「スーパーアーマー」などの効果を忘れないように。 特技:電磁発勁 【いなずま】の掌打で攻撃する【格闘】。「拳気」「武技の極地」が乗る。 『金属ボディ』への特効能力があり、消費MPが低価のため、ロボ系の敵への主力の1つ。 特技:ランナーズハイ、ラジカルディクス 前者は敵一体に攻撃しつつ、自身のテンションを上げられる無系統・無属性特技。 攻撃力は大したことは無いが、後述する「ラジカルディクス」と違って回数制限無しなのが魅力。 普段は「ラジカルディクス」で十分なので出番はないだろうが、それでも覚えておいて損はない特技。 後者は「ランナーズハイ」の進化形の【格闘】特技、1戦闘1回。 「ランナーズハイ」同様に、敵一体に攻撃しつつ自身のテンションを増加させることができる嬉しい特技。 それでいて基本威力そこそこで、例によって「拳気」「武技の極地」が乗るので威力もなかなか。 回数制限が唯一の欠点だが、それでも威力の関係上まずはこちらを使うことになる。 集という優秀なテンション供給役のおかげで、HM突入のために使うことはまず無いといっていい。 が、黄金劇場抜きでF.W.C.石破天驚ゴッドフィンガーや必殺二連を可能にするには必須の特技である。 上手く使っていこう。 特技:グランヴェール レオ閣下から行間で伝授された【格闘】系統・【火炎】属性の全体攻撃特技。1戦闘1回でテンション2消費。 残念ながら単体制限のある「肉弾戦王者」+「烈火の如く」とは相性が悪いので、「F.W.C」に組み込んで使うことになる。 これからの戦い、【火炎】耐性持ちは多い。とはいえ有益な技なのは間違い無いので、そこを注意して使っていこう。 特技:パルマフィオキーナ Lv×6、MPの最大値までの固定ダメージを与えるという強力な威力を持つ【メラ】の【格闘】。ただし1戦闘1回。 防御やダメージを軽減する特性・技・耐性に一切影響されず、レベルが上がれば最大級のダメージを叩き込めるのは非常に強力。 ただしダメージを「0」にされる場合などは流石に無視できないので注意。 故に、【メラ】であることを忘れないようにしておこう(耐性があっても無効以上でなければ大丈夫だが) 特技:ゴッドフィンガー&特性:石破天驚拳x 「シャイニングフィンガー」が変化した【必殺】。神武の真の最終奥義。 消費MP量・使用時のテンションには比例する形で、離脱までの残ターン数(一番影響がデカイ)には反比例する形で威力が変化し、 中確率で追撃(ヒートエンド)が発生する。固定ダメージ技の例に漏れず、当人のステータス自体は全く威力に関係ない。 そのため、MPやテンションを可能な限り温存し、かつ離脱直前に使う、という形がもっとも理想的である。 固定ダメージなので連撃補正・デバフ補正を受けないため、「F.W.C」中のどこに組み込んでも威力を発揮できる。 威力参考(803スレ6189、6693、6715) 残MP650、テ*6、HM@1Tで固定1000、追撃500ダメージ。 「石破天驚拳」は離脱まで@1Tの時のみ、テンション「3」を消費することで「ゴッドフィンガー」に対して使用出来る専用AS。 「ゴッドフィンガー」に【突破】【貫通】を付与し、さらに目標以外の敵全てに「ゴッドフィンガー」の半分のダメージの追撃を行う。 この追撃にも「ヒートエンド」が発動し、こちらも元の半分のダメージ。そしてヒートエンドも含め、追撃は全て元と同じ固定ダメージである。 現状での最大威力が発揮されうる状況だと目標に1000と500の固定ダメージ、他敵2体に500と250の固定ダメージ追撃を行う。 「石破天驚拳」と「ゴッドフィンガー」、これだけでテンション6消費のため、 「F.W.C」で使う場合は、黄金劇場が発動しているか、「ランナーズハイ」か「ラジカルディクス」で補給する必要がある。 「x」であるため「肉弾戦王者」と併用できず単発攻撃になることに注意。システム上「烈火の如く」は意味ないが。 「血継限界:武神完成・神化の極地」を発動すると使用できなくなる点にも注意しよう。 特技:機神拳 敵1体に6回攻撃する【格闘】の【必殺】、一撃目と最後の一撃の威力が高い。 「肉弾戦王者」よりは「F.W.C」に組み込みのが戦略的か。 バフを大量にのせて威力を上げてから使いたい。 特技:ギガドリルブレイク 俺のドリルは天を突くドリルだぁーっ!な【必殺】。 同じ【必殺】の「機神拳」とは違い一撃だが、その分高威力。 この血統唯一の防御特性を無視する特技でもある。 確実にとどめを刺したいのであればこちらを選択すべきか。 特技:ビームマグナム、バスタービーム 肉弾戦が主体の血統には少し異端な【射撃】攻撃。 「空中殺法」により隊列補正は基本無視なので「F.W.C.」中に使用するのが主になる。 「マグナム」は【ギラ】であり、高くもないが低くもないといったところ。 「バスター」は「こうげき」判定でテンション量で威力が上がり、【最終奥義】なので「スーパーアーマー」の恩恵を受けられる。 「武芸百般」を使えば「拳気」「武技の極地」も乗るので充分な武器となる。 「跳弾」により、中確率だが回避された際に再度命中判定を行うことがある。このため回避型の敵に対しては【格闘】より当てやすい。 特技:滅多斬り刺し さつじんき由来の無系統攻撃特技。 敵1体に5~10回連続で攻撃する、ただし1発あたりのダメージ量は低く、最低下限値は20ダメージ。(807スレ3852:星降り予選vsキョン子戦) 連撃補正に引っかかるためダメージに期待はできないが、「武芸百般」を使い「拳気」「武技の極地」を乗せて少しでも威力を高めよう。 「熾天覆う七つの円環」「ゴーストークン」「ATフィールドⅤ」など、ダメージ量を問わずに消費される防御札に対しては非常に有効。 装備:風雲再起 ついに手に入れた神武の専用装備。 というより人形や召喚モンスター枠に近いか? ただ能力値については不明である。 これ自体の基本性能もなかなかだが、強化改造が可能な高い拡張性を有している。尤も山のようにオリハルコンが必要だが……。 現在の風雲再起の有する機能以下の通り。 なお、確率系PSの発動率は基本的にHMの残りターン数に反比例して上昇する。故に通常時での発動は期待しないこと。 光芒の疾走 :一定確率で神武に最速行動付与。 鋼鉄馬の一撃 :一定確率で風雲再起が追撃。 インプラグナブル:一定確率で風雲再起が神武をかばう。これのみHMの残りターン数に反比例しない。 アナザーパーツ :事実上神武がもう一つアクセサリを装備可能に。これにより、現状では『風雲再起+ジェネシスオーブ』が事実上の装備となる。 その殆どが確率特性なので、HM時に発動を忘れられないように叫んでおこう。 特技:風雲旋風、風雲烈火、風雲動地&特性:メタリックホース 風雲再起の力を借りる(利用する?)事で発動する3つの特技と特性。 当然その全てが、風雲再起を装備かつ風雲再起が生存していないと使用できないし発動しない。 「風雲」シリーズはそのターン中、攻撃対象とした相手に対して神武が行う次の攻撃に追加効果を付加する攻撃特技。 必然的に「肉弾戦王者」「F.W.C」のどちらかに組み込んで使うことになる。 「風雲旋風」は【必中】、「風雲烈火」は【特性無視】、「風雲動地」は【みのまもり貫通】をそれぞれ次の攻撃に付随させる。 攻撃の対象にさえすればいいので、避けられても無効化されても効果は発動する。安心して使おう。 ただし、「肉弾戦王者」で【必殺】に効果を乗せようとする場合、初手に「風雲」シリーズを持ってくることになるため、 「スーパーアーマー」による妨害耐性の恩恵を受けられなくなってしまう。注意しよう。 また、3つ全てで「1/T」の制限を共有するので、どれか一つの効果しか乗せられないことにも注意すべし。 とはいえ、SM血統が長年欲してきた『攻撃を通す能力』なので、上手く使っていこう。 ちなみに威力はどれも「ビームマグナム」以上「イナズマキック」以下らしい。 「メタリックホース」はダメージを風雲再起に全て押し付ける防御特性。 初発動時に「インプラグナグル」でかばえない攻撃に対して働いたので、「かばう」扱いではない模様(要検証)。 発動後は当然風雲再起は再起不能になる。 特技:アースメギン&特性:ファストバースト&装備:ジェネシスオーブ 「テンションバースト」と「剛体」が合わさってできた強化能力特技、1戦闘1回。 自身のテンションを「3」段階上昇させ、さらに攻撃力と守備力を大幅に増加させる。 「ファストバースト」により戦闘開始時に自己強化行動を別枠で行えるので、ほぼ初ターンで使用することになる。 この特性により消費MPは2倍されるが、「ジェネシスオーブ」によりMP消費2倍を無効化することができる。 なお、「ファストバースト」は「ターン開始前」のタイミングで行われるので、「ファストリミット」の効果は適用されず、 この別枠の行動にはアクティブ特性は乗せられないことは覚えておこう。 冒険時など戦闘後にMPが回復しないのであれば、「アースメギン」の使用自体を控えよう。 特性:フィジカルエンチャントx 自分自身のステータスを上昇させるエンハンサーの職業特性がまとめて1つになった。 「攻撃力」「守備力」「素早さ」を上昇させるが、「賢さ」「精神」を下げてしまう。 1戦闘3回と制限は付いたが、「ハードビート」と合わせて使うのが基本になっているので気にするほどではない。 修正値+6以降は上昇量補正により増加しにくくなる(759スレ1820-2138) 「攻守早」が「+6」以上になっているならば、無駄に「賢精」を下げるだけに終わることもあるので、使わない事も考えよう。 「HM」が完成したことにより使う機会は無くなってしまったが、相手が神武より速くでデバフをしてくるなどの場合に使うことになる。 特性:ハードビート エンハンサー固有の「x」であるASを、3回だけ「y」のASとして使用することが出来る特性。 他に「y」に分類されるASは「無手暗殺」しか存在しないため、活用する機会は多い。 「肉弾戦王者」「F.W.C」「明鏡止水」等「x」枠であるアクティブスキルを使用することの多いSM血統としては嬉しい特性。 アクティブスキル「x」「y」の両方に「フィジカルエンチャント」を使うことも可能。 今では戦闘開始時に攻撃バフが「+6」以上になるため、攻撃バフを下げられたときに使われることが多い。 特性:フィジカルリアクターx 自身の能力上昇1つを、他の能力上昇1つと入れ替える特性。上昇値が「0」「マイナス値」でも入れ替え可能。 こうげきの上昇値をリセットされてしまったなどの場合に、下記のように他のステータスの上昇値をこうげきに変更するといった使い方ができる。 攻+0 防+2 速+3 → 攻+3 防+2 速+0 なお入れ替えるのであって、上昇値を1つにまとめるなどはできない。 名前は似ているが、「ハードビート」の適用外であることに注意しよう。 特性:すてみモードx こうげきりょくを上昇させ、しゅびりょくを低下させる特性。 一度使うと基本的に永続効果になる。「いてつくはどう」などで解除不能かは現状不明。 もう一度使うと元に戻るので、こうげきりょくを上昇させたままにする場合は2回使用しないこと。 特性:死点撃ち 攻撃命中時にしゅびりょくの上昇補正、ダメージ軽減特性の効果の一部を無視する特性。 「すばやさ」が高いほど発動率が上がるので、「フィジカルエンチャント」などで「すばやさ」を上げておこう。 一度発動すれば、後半の攻撃全てにこの効果は適用される?(794スレ6500,6537,6584) 特性:螺旋力、気迫EX、月下銀狼のルーン、SEED 「螺旋力」はやらない夫PTメンバーの大多数が持っているファジー特性の一つ。 テンション数と気合に応じて様々な効果が発生する。今までに「会心の発生」「妨害・行動不能の無効化」「デバフ無効化」などが確認されている。 「拳気」は勿論、「イナズマキック」「バスタービーム」のこともあるので、出来るだけテンションを維持して戦おう。 「気迫EX」はテンションが上昇する効果を受けた際、低確率で自身のテンションと能力値を上昇させる。 生憎と低確率なので発動を期待して行動する類のモノではないが、自力では「アースメギン」「ラジカルディクス」、 他者からは「こわくのまい」「意気昂揚」「再臨刻起」、特に七煌血統からは「荘厳華麗」「ヒーローセイヴ」「プリマ・プリマ」など、 条件を満たす機会は以外と多い。発動すれば嬉しいなぐらいの気持ちでいよう。 「月下銀狼のルーン」は自身の「すばやさ」上昇に呼応して中確率で「こうげき」が上昇させる。 中確率なので「気迫EX」よりは発動機会はあるだろうか? 自力では「フィジカルエンチャント」、他者からは「しゅくふくのうた」「英雄決起」「ラ・ピュセル」などやはり条件を満たす機会は多い。 とりあえずダメ元でもいいから叫んでおきたい特性である。 「SEED」はピンチになると全能力が上昇する特性。 「HM」が完成したことで発動の意味が無くなってしまったが、デバフをされてからの複数の敵による攻撃で発動すれば気休めにはなるか。 特性:スーパーアーマー ついに手に入れたSM血統の数世代に渡る克服課題だった妨害耐性、ただし【必殺】限定。 「肉弾戦王者」「F.W.C」にもこの恩恵を受けたい場合には初撃を【必殺】にする必要がある。 続く攻撃への「拳気」による上昇の恩恵は少なくなってしまうが、絶対に止められたくない場合には選択しよう。 「バスタービーム」を必殺属性にしたことで、テンションの供給次第で3ターンの間フルに動くことができるようになったのは強み。 「インタラプト」で止められた場合は二発目以降は無事発動、「パリペイティア」では【必殺】のみ発動、「舞朱雀・獣王」はどちらでも発動する。(779スレ1479) なお、「行動不能」は対象外なのはきちんと覚えておこう。 特性:孤高の戦士 「私も暇ではない、モンスター1体で相手をしよう(キリッ」ができる。 ……それ以外にもタイマン戦、あるいは自分以外が全滅した時、全能力が「2」上昇するので普通に強い。(394, 717スレ) 具体的には交代または戦闘開始時に一人で戦闘の場に出たとき、またはPT最後の一人になった時に発動する。 この発動条件は「PTに自分一人しか~」系で共通の条件。(425スレ) 上記のセリフとともに長門を象徴する代名詞であり、彼女の主力モンスターは例外なくこの特性を持っている 当然その主力の1人の血を引くこの血統の者にも継承されることとなった。 特性:反射行動 魔法の回避が可能な上、回避行動時に一定確率でオートカウンター発動というインチキ臭いスキル。 ただしカウンターは多段技にも1回しか反撃しない。 絶対回避と組み合わせれば攻撃ならばほぼ何でも回避することができる(ただし、突破や特性無視の乗った魔法には注意) 生存率が上がる為、前衛・後衛どちらからも引く手あまたである。 特性:零崎一賊 うまくコミュを取って家族認定が取れれば、それだけでパワーアップできるこれまたインチキスキル。 現在発動できる対象については不明。どうやらイベント限定スキルのようである。 特性:スカイハイ、空中殺法、近接戦特化 あらゆる隊列補正の影響を受けない職業特性+それを強化するはたもと由来の固有特性。 メガ盾と組んでも隊列の影響を考える必要がなく、どの場所にいても気兼ねなく攻撃対象を選ぶことができる。 ただし「近接戦特化」があるため「前列」から「前列」を攻撃するほうが威力が一番なのは忘れないように。 「空中殺法」で強化される攻撃は「たかくとびあがる」「しんくうとびひざげり」「イナズマキック」が該当する。 特性:ファストアクション、ファストリミット 戦闘開始時は誰よりも早く行動できる特性と、MP消費を半分に出来る優良特性。 敵の妨害や強化に先制してダメージを与えられ、高消費技を使いやすくなり、与ダメ率を大きく上げられる。 ただし、「HM」中に『消費「全」以外の特技の消費MP「0」』を得たことと、『初手から「HM」に入るのがいつものこと』が合わさり、 「ファストリミット」は現在産廃状態になってしまった。しかし、初手から「HM」に入ることがなければ活躍機会はある。(使用例:ミラーマッチ戦) 特性:俺の屍を越えて行け、戦場の心得 「俺の屍を越えて行け」は、『HM』の効果で離脱した際、その処理を「戦闘不能」として扱う、やらない夫に適応した特性の1つ。 「戦果の象徴」が進化したもので、離脱しても「仲間思い」が反応するようになった。 「戦場の心得」は、仲間が戦闘不能になった際に、一度だけ自動で「せいしんとういつ」を行うスキル。 これにより、離脱・戦闘不能になるタイミングが先でも後でも生かせるようになっている。 特性:キング・オブ・ハート 『命令再起』の効果を受けた際に「せいしんとういつ」状態になる、やらない夫に適応した特性の1つ。 要するに神武の攻撃がもう一撃増えるという手数補強の特性である。 必然的に同じ指揮官命令を使っていることになるので、増えた攻撃分も含めて相手に相当の被害を出すことが期待できる。 ただし【必殺】では「せいしんとういつ」が出来ないことに注意。 また、他の仲間に『命令再起』を使うべきなどの状況もあるので使用時は要考慮。 特性:骨折り指切り ターン開始時に高確率で状態異常と能力低下を自然治癒する。 地味ながらデバフや状態異常に耐性を持ってるのは心強い。 特性:かれんビー、ポイズンキル、逆境上等 1回ダメージを与えたら消えるがそこそこの追加ダメージを約束してくれる、ランダム付与の毒の状態異常攻撃。 「ポイズンキル」により速効でダメージを与えることができる。 ∈(・ω・)∋が忘れてることがままあるので、戦闘指示のときに語尾につけるといいと思うかれんビー。 稀に自分にも効果を及ぼすこともあるが、そのときは「逆境上等」による「会心の一撃」が出るということで目をつむろう。 耐性:精神耐性、悪夢吸収 、メタルコート 六波羅がさんざんはまっていた精神攻撃への耐性。 「チラリズム」や「かわいいポーズ」を完全に無効化する。 「悪夢吸収」は敵の「睡眠」を【吸収】して「HP回復」にしてしまう 「メタルコート」は「金属ボディ」「防衛システム」「メタルボディⅠ」が合わさって出来た耐性。 【メラ】【ギラ】【イオ】【ヒャド】【火炎】【吹雪】のダメージを【軽減】し、 「守備力低下」を無効化する、ただし「リセット・数値変化」は有効である。 敵によりこうげきを下げられた場合でも、「フィジカルリアクター」があるため活用できる。 なお、この耐性自体に「金属ボディ」も含まれているらしく、「金属ボディ」特効攻撃が刺さるので注意。 【アルテミス】 究極魔法では7代目、指揮官では5代目の究極指揮官。 ついに完成した究極魔法の担い手にして、指揮官からモンスターマスターにまで開花した血統限界。 魔法に関しても指揮官としても文句の付けようのない優秀さだが、過負荷としての血統限界でもある。 アタッカーもサポーターもこなせる万能選手。 行動の選択肢が多いので、能力をよく把握して指示を出そう。 この項の編集はこちらのページ 戦術・特性 開く 特性:無限の力、ライフプロテクタ、マジックバンクy この血統の完成形たる血統限界、その象徴というべき能力の数々。 「無限の力」は通常行動ではMPを消費せず、文字通り無限に魔法を撃つことができる。 ただし「MPを消費しない」だけで「消費MP0」になっているわけではないので、消費MPが現在MPを超える行動は出来ない。 感覚としては「消費した分のMPを即座に回復する能力」と考えた方が、分かり易いだろう。 「ライフプロテクタ」は凄まじいダメージを受けた際、中確率でMPを大量に減少させてダメージを無効化する防御特性。 「無限の力」を有するアルテミスがMPを実際に消費する行動の一つで、発動時にはMPが固定で「500」減少する。 消費MP量的にだいたい「500」ダメージ以上で発動するという認識でよいか? 数少ないMP消費行動なので、これの発動は行動の選択肢を狭くすることを意味する、ということは覚えておこう。 ただし元々が消費0の「リトルマダンテ」は現在MPが「0」になろうとも、いつまでも使える。 「マジックバンク」はターン終了まで、仲間全員が消費するMPを肩代わりする支援特性。別名アルテミス銀行。 当然、肩代わり分のMPは「無限の力」の対象外、仲間が消費したMPがアルテミスのMPから差し引かれるので計算はちゃんとしよう。 消費MP「全」の行動は問答無用でアルテミスのMPが「0」になるので余程の事がなければ使わないように。 MP消費は仲間のメインプロセスで実際に減算されるので、それまでにアルテミスが倒れてしまえば自力消費になるので注意。 特性:固有血継:愚神礼賛、究極魔法の完成 前者は自身による攻撃が、相手の「耐性」に影響しない場合、その攻撃を「弱点」として扱うという過負荷血統の固有血継。 後者は使用する攻撃呪文を、相手の【属性】を『軽減』『無効』『吸収』『反射』する「耐性」の影響を受けつけなくする『究極魔法』の完成版特性。 この2つの特性が相互作用することにより、アルテミスの全ての攻撃呪文は『弱点扱いの攻撃』となる。 ただし「耐性」の影響なので、「雪原を駆ける者」や「風の魔装機神」などの「特性」は発動されたら抜けないことに注意。 ジャンヌの「抗魔力EX」を抜けるようになっている。(780スレ6765) 元々が『弱点』であったり、シャンティの「夜魔の女王」の効果で【ドルマ】【闇】が『弱点』になった場合、 『弱点』を刺す呪文攻撃をすると「固有血継」の効果により『弱点』は重複し、『大弱点』扱いとなる。(783スレ2966,2975) 同じ理屈で『大弱点』に重なれば『超弱点』となる。 血継限界:化生顕現・魔力変性 ルキの血継限界。 2ターンの間、「究極魔法の素養」を使った呪文のダメージ倍率を2倍にする能力。 「究極魔法の素養」が「アルテマダンテ」に変わったことで、全く意味の無い産廃になってしまった……。 呪文:メラガイアー、ギラグレイド、イオグランデ、マヒャデドス、バギムーチョ、ジゴデイン、ドルマドン 呪文の基本たる七系統の極大呪文。それぞれ【属性】、攻撃範囲が異なるので覚えておくこと。 単体:メラガイアー、ジゴデイン、ドルマドン 一列:ギラグレイド、バギムーチョ 全体:イオグランデ、マヒャデドス 呪文:メドローア+ 極大消滅呪文。 テンションが「1」必要だが、特性・耐性無視という強力な貫通能力を持つ。 「ホーリーコール」で自分のテンションも上がるため、うまく活用して行こう。 立ち塞がる障害を消し飛ばせ! 「メラガイアー」とほぼ同等の威力。 威力比較 750スレ9000-9900 メラガイアー376ダメージ 素養メドローア+501ダメージ(素養無し推定334ダメージ) 呪文:リザイア 与えたダメージと同じ量だけHPを回復する【闇】の呪文。 「メラガイアー」より威力が低い。 ただし『夜魔の女王』で【闇】に弱くすると「メラガイアー」とほぼ同等の威力。 消費MP「180」と、かなりMPが必要。 『無限の力』があるので基本的には気にする必要は無いが、「ライフプロテクタ」発動後は要注意。 威力比較 750スレ9000-9900 メラガイアー376ダメージ リザイア276ダメージ リザイア『夜魔の女王』影響下328ダメージ 690-692スレ、ハウルLv50かしこさAAA-、サイトLv65せいしんB ハウル賢さ+3メラガイアー→サイト『魔切断』208ダメージ(690スレ821-691スレ210) ハウル賢さ+4リザイア→サイト230ダメージ、ハウルHP230回復(692スレ779-909) 呪文:デモンズゲート 自分の残HPが低いほど威力が上がる【闇】の呪文。 消費MP「260」と「リザイア」より多い。 HP量の差による威力変動がどれほどかは現在不明。 またこの血統の防御は紙なのでHPの調整が難しいため狙って高威力にするのが難しい。 威力 スピカ賢さ+4(HP166/766)デモンズゲート『金毛玉面九尾』の一発目 → プリズムに335のダメージ!(740スレ9377) スピカLv67(HP52/805)デモンズゲート→ワルプーちゃんに374のダメージ!(Lv70せいしんSS)(745スレ2152) 呪文:デアボリック・エミッション 「かばう」と「マジックガーディアン」を無視して敵全体にダメージを与える【闇】の呪文。 高い確実性を持って敵全体にダメージを与えることができるので、盾役が残った状態で他の相手にトドメを狙う場合などに非常に有効。 威力も高め(素養マヒャデドスよりやや低い程度)。ただし消費MPが「300」と非常に多く、普段は『無限の力』で気にする必要はあまり無いものの、 「ライフプロテクタ」発動後は使用しづらくなる可能性がある。 威力 スピカ賢+3 → プリズムに208のダメージ! 式部に278のダメージ! 鳴賀に255のダメージ!(740スレ8543) 特性:オリオンドロップ 安価ゲーで獲得した特性その4。「ブレイヴドロップ」や「ダブルダウンドロップ」には負けるが、中々に使えるPS。 【闇】属性の攻撃で敵にダメージを与えた時、低確率で自分以外の味方の命中・回避にバフがかかる。 低確率ではあるものの、【闇】属性呪文をメインウェポンとするアルテミスの場合、発動機会は多い。 処理の多さからこの手の特性は忘れられることが多いので、忘れず叫ぶようにしよう。 呪文:リトルマダンテ 【必殺】ではなくなり、消費MPも「0」のため通常攻撃代わりに使うことも出来るようになった、クトゥルフ流「マダンテ」。 威力は残りMPに比例し、かつ単体攻撃であるため、殲滅力は「マダンテ」や「クラスマダンテ」には劣るが、ぐっと使いやすくなった。 なお、威力は残りMPが多いほど増えるが、火力変動幅はそれほど大きくはない(760スレ4519) 呪文:エンシェントマトリクス アルテミス版「却本作り」、テンションを「6」も消費する【必殺】【必中】の呪文。 相手の弱点に作用する攻撃で、「反射」を貫通し、「弱点」なら【突破】、「大弱点」以上なら【貫通】が追加で付与される。 固有血継と「究極魔法の完成」により、使えばほぼ常に『弱点』を突く状態で攻撃できる。つまりは【突破】がほぼ確実に付いてくる。 ただし無属性魔法? なので単独では「大弱点」を突くことは難しい。「エグザミアハート」が必要なのだろうか? 要検証である。 消費MP「1280」なので、「無限の力」があっても「ダブルスペル」との併用はまず不可能。 (「ジェネシスオ-ブ」があれば別だが普段は神武装備である) 呪文:ベホマラー、ザオリク 「ベホマラー」は仲間全体を回復させる回復呪文、せいしんAのため回復量は少ないかもしれないが、自分以外への回復行動は少ないので覚えておいて損はない。 「ザオリク」は成功率100%の蘇生呪文。ただしHPの回復量はせいしん依存で、大体「500」回復する。 基本的に蘇生が難しいバランスなので切り札に成り得る。 活かすためにも真っ先に落ちる、という状況は避けたいところだが、 勇者血統と組んだ場合には「ソウルアゲンスト」での使用も可能。 蘇生直後のターンは行動できないため、蘇生のタイミングがシビアになっている。(686スレ608) 「カリキュレイト」系を活用して確実に発動させるのもいいが、 蘇生した相手の安全を考えるならば最遅での発動を狙うのも手。 幸い(?)アルテミスは非常に遅いので、行動順操作が無ければ大抵の場合最も遅く動くことになるだろう。 呪文:スペリオルテ、スターソウル 「スペリオルテ」は仲間一体の全能力を上昇させる強化呪文。 「スターソウル」は仲間一体の能力値を、対象のテンション量に応じて増加させる強化呪文。 どちらも消費MP「50」のため、補助に徹する場合は対象のテンション量に応じて使い分けることになる。 対象のテンションが「4」で全能力が「3」上がる。(空から降る一億の星の世界の主が使用時) シャンティに使えば全能力上昇による火力耐久増加に加えて、「すばやさ」上昇による「竜驤虎視」発動が期待できる。 ただし、シャンティは「スペルアーマー」により登場時の最初のターンは反射されることに注意。 呪文:マジックシールド 「しゅびりょく」のステータスを「かしこさ」と同じ値に変更する呪文。 かしこさは「SS-」なので、これを使用するとなんと成長しきったシャンティの守備力すら越える。更に「完全呪文支配」持ちのため 生半可な相手からの攻撃魔法は受け付けないので、先手を取られて出落ちに追い込まれなければ生存力は跳ね上がる。 本来は『特技』だが、「ダーティワイルド」で『呪文』に組みかえられており、「真理への到達」で使用できる。 5ターンの制限はあるが、アザステやエンカレッジなどを利用して早めに展開して、防御を万全にしておこう。 呪文:マホカンタ DQシリーズおなじみの呪文反射呪文。 跳ね返せる回数は「せいしん」に依存する。 跳ね返せる回数はターン終了時にも1回減少する。(744スレ9238) この回数減少は「アタックカンタ」と共通の仕様(744スレ8880-9131) 「かばう」で身代わりになった分は、発動せず反射しない(564スレ977) 「かばう」を使用したターンでも、「かばう」で身代わりになっていない分は反射できる(693スレ443) 呪文:勝利の女神 1度だけ仲間一体の特性発動率をそのターンの間上昇させる呪文。 【セ】のため順番は気にする必要はないが、特性併用不能のためこの行動だけしかできない。 確立発動特性を多く持つメガ盾などに掛け、生存率アップを狙うなどが実用的か。 呪文:ディヴィジョン そのターン、仲間一体が受けるダメージの半分を自分に移し替える【セ】の呪文。 盾に掛けて生存率を高めたり、「デモンズゲート」のためのHP調整などが使い道か。 地味に固定ダメージも問題なく移し替える。(736スレ789-841) 固定ダメージを軽減する数少ない手段の一つ。 特技:国符「三種の神器」 仲間1体の任意のステータス上昇値をそのターンだけ2倍にする【セ】の特技。 もし攻撃力が「5」上がっていれば、一気に最大値の「10」にできたりする。 消費MP「220」とテンション「2」消費と重いが、バフは上昇するほど上がりにくくなるので【必殺】や必殺相当の攻撃時に重ねたい。 特技:光符「アマテラス」 仲間全員のテンションを、指定したキャラと同じにする【セ】の特技。 テンションが「6」の仲間を指定すればそれだけで全員のテンションがMAXになる、なかなか酷い特技。 消費MP「350」と消費は重いが、「無限の力」があるためMPを気にせず使うことが出来る。 特技:しらびょうし&特性:マジックカット 自身の回避率を上げる特技と、呪文回避と回避時に中確率でかしこさが上昇するという優良特性。 早めに発動させて回避により盾の生存期間を延ばしたり、自身の生存手段として使う。 特技:アザースステップ&特性:エンカレッジy、ヘイストテンション 前者は早い話が先頭限定「武力介入」。HPを減らさない&回数制限がない&MP消費が少ないと、非常に使いやすい。 更に「鴬語花舞」で手番を消費せずに使用でき、自分・他者のどちらの指定も可能。 後者は他人にも使える「カリキュレイト」。アクティブスキル「y」は他に少ないかつ自分の手番を消費しないのが利点。ただし1回。 現メンバー中で最も鈍足(素早さ「E」)なので使わない戦闘はないと考えてもよい。 「ヘイストテンション」を覚えた事により、2回だけ最速にした味方のテンションを上げる事ができるようになった。 これは「エンカレッジ」で最速指定するか、「アザースステップ」の対象にすれば発動する。 特性:ブタのヒヅメ大作戦 ぶりぶりざえもんによる支援でアルテミスの行動速度が上昇することがある特性。 ただし、相手の合計レベルが味方の合計より高いと発動率が著しく落ちる、また確率特性なので過度の期待はしないように。 しかし、すばやさ「E」のほぼ最遅行動なので、上記2つを自分使用時以外に発動すれば、戦況が有利になるかもしれない。 特技:こうようのうた、あいのうた 自分以外の仲間一体のテンションを上げ、テンション「0」だった場合は「きあいため」の効果も付く1ターン1回の【歌】と、 仲間一体の状態異常を回復し、回復した際にテンションを上昇させる【歌】。 玲瓏の魔眼に石化してもらえば、「あいのうた」で自分のテンションも貯めることができるようになる。 どうせ当たれば即死すると割りきって、石化による防御低下上等で魔眼を開放させるのもいいだろう。 もし、テンション「0」かつ状態異常に掛かった自分以外の仲間に下記例のように使用すれば、 下記例:鴬語花舞x>こうようのうた、あいのうた>対象○○ 対象○○を『状態異常回復+きあいため+テンション「2」』の状態にすることが出来る。 合体技:サンドリヨン はちゅねに拉致られて覚えた集との合体技である【歌】と【踊り】のデュエット曲。 味方全員の全能力を固定値で大幅に上昇させるが、お互いの好感度によって効果が増減するためほぼネタ特技。 計算式は双方の好感度の+-の合計とのことなので、現在の互いの好感度では上昇量は「4」である。 ∈(・ω・)∋「交流度【+10/-0】同士の二人なら固定値で+10だよ! ただし、実戦で万が一使えるレベルになったら(久遠含めて)相当面白いドロドロ関係になるんじゃないかと思います。」 手番の問題に加えて集と久遠がくっついたため、実用レベルで使うことはまずなくなった。 特性:アルテマダンテ(x)、ニュクス、砕け得ぬ闇x ついに完成に至ったダンテ系究極魔法。呪文によって与えるダメージを強化する特性である。 PS、ASとどちらでも使え、PSなら「1.5倍」に増加、ASとして使用した場合は「2.25倍」に増加する。 「x」枠のASを他に使用しないならば常に使っていこう。 「ニュクス」の効果により、「アルテマダンテ」を単体呪文に合わせると更に威力が底上げされるようになった。 妨害を無視する効果も付随するため、邪魔されたくない場合は積極的に使用しよう。 「砕け得ぬ闇」は、1戦闘1回だけ【闇】の呪文を単体攻撃にし、同時に威力の増加・【突破】を付与する特性。 「アルテマダンテ」が内包されており、もちろん「ニュクス」も乗るため威力は更に上がる。 「デアボリック・エミッション」に使うと【突破】・「庇う貫通」・威力3倍という超火力を叩き出す。 「愚神礼賛」および「虚実崩壊」と合わせて、相手を確実に葬り去りたいときに。 特性:染まりゆく闇y テンションを「1」消費してメインプロセス中の呪文の属性を【闇】に変化させる特性。 言うなれば、【闇】属性限定の「超・占事略決」のようなもの。似たようなのがカイジんとこの蓮にあったね。 これにより、任意の呪文に「砕け得ぬ闇」を適用できるようになったことに加え、 「夜魔の女王」の発動に合わせて「愚神礼賛」の効果上昇による「大弱点」攻撃を狙いやすくなった。 【突破】【貫通】の完全版「エンシェントマトリクス」発動のためには、「エグザミアハート」入手がほぼ不可能な今、 「夜魔の女王」「愚神礼賛」「染まりゆく闇」のコンボを使う以外に方法はまずないと言っていいだろう。 なお、メインプロセス中の全ての呪文に適用されるため、「金毛玉面九尾」と併用すると全呪文が【闇】属性になる。 これを利用し、「指揮官命令:属性強化」を乗せて一気に殲滅力を増すことも可能。 特性:ダブルスペルx それぞれ消費MPが二倍になるが、違う種類の攻撃魔法2つを同時に使用できる、1戦闘1回。 消費MPに関しては『無限の力』があるので気にする必要はほとんどなくなっているが、「ライフプロテクタ」発動時や「マジックバンク」使用時、 他にも【闇】の呪文を2つ使う場合は消費MPが「1000」を越えることもあるので、計算はちゃんとしよう。 後述する「真理への到達」と異なり制限が色々厳しい分、単純な1ターンあたり火力なら「アルテマダンテ」を上回る。 例:ダブルスペル・メラガイアー+ギラグレイド>素養メラガイアー 604スレLv63ルキ メラガイアー→Lv120エネル381ダメージ ギラグレイド→Lv120エネル301ダメージ 特性:真理への到達x 通常の行動と共に敵に影響を与えない呪文を使用することが可能な特性。 対応する呪文は回復呪文に各種バフ、「マジックシールド」「マジックバリア」「マホカンタ」と言ったところ。 攻撃しながら味方を強化したり、魔法主体の相手ならば強力に防御を固めることが可能。 また通常の行動をしながら味方全員の回復や仲間の蘇生ができるのも強力。 特性:鴬語花舞x 通常の行動と共に【歌】【踊り】を使用することが可能な特性。 何と言っても「こうようのうた」を使用出来るのが便利。これだけでもPT全体のテンションを管理出来る。 「意気昂揚」と合わせて1Tでテンションを2つ上げるなんてことも。 その他、上記の行動順を操作できる「アザーズステップ」・回避率を上げる「しらびょうし」も使用可能。 特性:ふわふわ時間 【歌】を使用した際のおまけ……と思いきや、中々馬鹿にならない効果量を持つ回復特性。 「鴬語花舞」で【歌】を使うだけで全体のHPが「50」回復し、2回歌えばそれだけで「100」回復、当然ながら本来の【歌】の効果も発揮される。 特性:固有血継:祭神神楽x 「鴬語花舞」と「真理への到達」を同時に使用する、まさかの究極魔法が一切関係しない究極血統の固有血継。 「踊りor歌」+「敵に影響を与えない呪文」+「追加行動」と3回の行動ができる。 テンション「3」消費、1戦闘2回と制限はあるが、「メドローア+」や【必殺】等でテンションを使わないのであれば使っていきたい。 『光符「アマテラス」』をこの特性で使用した場合、アマテラスの処理が先となる。(803スレ4123周辺) 特性:オーバーザスターライトx 【歌】の効果に、状態異常回復と共に低確率で特性の発生率を大幅に上昇させる「ほしのひかり」状態にする効果を付与する特性。 ただし全体対象の【歌】でも対象にできるのは1人だけ。 アクティブ特性のため「鴬語花舞」と併用できないのは惜しいが、そもそも現PT唯一の万能状態異常回復であり、それをバフなどに加えられるのは1手増えているようなもの。 「ほしのひかり」は発動すれば非常に強力だが低確率のため、基本的には状態異常回復のオマケくらいに思っておこう。 特性:ク・リトル・リトルx、星火燎原 攻撃命中時、敵の「攻守速賢精」から1つの能力を低下させる。テンション「1」消費の1戦闘2回。 制限はあるが、クサナギの覚えていた「崩壊のルーン」の上位互換。全体攻撃でも下げられる能力はバラバラに選べない点に注意。 「星火燎原」はステータス減少受けた相手への与ダメージが増えるという泣きっ面に蜂な特性。 余り発動する機会はないかもしれないので発動したらラッキー程度に。 「闇の領域」で発生したデバフ効果に追い打ちをかけられるかもしれない。 血継限界:劣化却本作り(マイナスブックメーカー) ヒーローの血継限界。 相手の基本ステータスを「E-」にする「却本作り」の劣化版であり、敵味方全員の能力上昇を「-10」にするという無差別デバフ。 数字固定なので「防衛システム」などの耐性でも防げない。 このスキルの仕様上、「星火燎原」が最も生かせるタイミングでもある。 一見使用を躊躇うスキルだが、発動がターン頭なので「こわくのまい」や「荘厳華麗」を利用して全員に「英雄決起」を発動させることで 『相手の能力だけを「-10」の状態にする』ことができる。 速効戦を仕掛けるときは選択肢として頭に置いてよいだろう。 特性:サイコブレイクy、虚実崩壊y 2回だけダメージを「しゅびりょく」と「せいしん」の低い方で強引に判定させる特性。 敵にはどうしても「せいしん」が高い敵が存在するので、確実にダメージを与えたい場合であれば使っていこう。 「ダブルスペル」と併用した場合は、1つ目の呪文のみに適用される。(769スレ5942・5944) 敵の補助選任やアタッカーなどの「防御が非常に高いが精神は低い(またはその逆)」場合に非常に有効なので、 盾役がいなければ積極的に狙いに行きたい。 「虚実崩壊」は、「単体相手の呪文」に限り、相手の精神を「E-」として扱う特性。 1戦闘1回の制限があり、「サイコブレイク」と回数制限を共有するため、これを使った後は「サイコブレイク」を1回しか使えなくなる。 全体攻撃は「サイコブレイク」、単体攻撃は「虚実崩壊」と、しっかり使い分けていこう。 特性:金毛玉面九尾x エラッタにより別々の「呪文」を最大4つまでの同時使用、呪文1つにつきテンション「1」消費になった。(741スレ1273) 相手が突破持ちなど盾が長くもたないと予想が出来る場合は、死ぬのを待つより打って出て相手に先手大打撃も視野に入れていいだろう。 攻撃呪文以外の呪文も指定可能。使用後に「戦闘不能」になるが、「仲間思い」は発動しない。 この特性で発動した全ての呪文は【突破】および【貫通】の効果を受けない(681スレ891, 776スレ4004, 4032) したがって、一点突破、一点貫通、広域貫通、広域突破、完全破砕は無意味。 ただし、呪文に元々【突破】などの効果がある場合には無効化されることはない。 特性:魂の錬成x 仲間一体のHPが「0」になった際、自分の「戦闘離脱」と引き換えにHPを最大にして復活させる特性。 何らかの理由で出涸らしになった際や、呪文が効きにくい相手への仲間の生存手段となる。 「戦闘離脱」のため『再臨刻起』が発動しない、1戦闘1回のため使用時はタイミングを計る必要がある点に注意。 特性:スペルインターセプトx 通称スペイン。1戦闘1回、指定した敵一体の呪文を問答無用で無効化する効果に変化。 つまりは呪文版「インタラプト」。しかも特技や呪文でなくアクティブ特性なので手番なしで使用可能と超強力。 「被ダメージ時に発動する特性」を無視する効果(例:スターライトブレイカー+)を受けた呪文も無効化可能。 2回行動の場合は1回目の呪文を無効化する。 無効化対象を2回目の行動に指定するのは不可(638スレ602-616) 特性:エレメントユーザー、魔砲 単一属性の攻撃呪文の威力を増加させる特性と、溜まっているテンション数に応じて与える呪文ダメージが増加する特性。 複合属性は「メドローア+」しかないので、それ以外の攻撃呪文全ての威力が増加される。 テンションを溜めながら呪文の威力を増加させ、テンションが必要な行動の準備をしよう。 特性:ミラーブレイカー 「アタックカンタ」「マホカンタ」に攻撃を反射された際、反射回数を多く削る特性。 これにより「マホカンタ」を早い段階で剥がすことが出来る。反射回数3回ならば攻撃1回で剥がせる模様。(786スレ9226) 「完全呪文支配」があるため「反射」は怖くないが、他の仲間が呪文で攻撃する場合は攻撃して早めに剥がしておきたい。 ただし「アタックカンタ」に関しては、特技による攻撃が「アカシックバスター」のみなので注意。 特性:ホーリーコール 登場時に味方全員のテンションを「1」増加させる、「リーダー」と同じ効果を持った特性。 七煌血統が覚えた「颯爽たるリーダー」とは被らなくなったため、究極血統と組むPTは開始時のテンションが「2」となった。(751スレ7751) これによりPT編成の自由度が上がっている。 特性:姫君の基質、頑張るクルル、サヨナラクルル 大ダメージを受ける時、仲間に自分を自動的に庇わせる特性。 前提としてその仲間が「かばう」を覚えている必要があるが、現在のメンバーで「かばう」を使えない面子はいないので問題はない。 特性盾と組む場合、もう片方の仲間を庇わせて自分をこの特性で庇わせることによって、擬似的なにおうだち状態にすることが可能。 「ティアードロップ」を装備した集と組んで、久遠に神の盾を使用させて集にかばわせる、という芸当も出来る。 また盾役が落ちた場合でも、硬めのアタッカーに攻撃しながら庇わせる、ということも出来る。 さらに、庇わせた相手がダメージを無効化させる特性を発動させて無傷、なんてことも可能。 この血統は超賢いためある程度庇うか否かを選択できるなど、柔軟な運用ができる模様。ただし常時という訳では無いので注意。 この選択は『れんぞく【8回】』のような小ダメ連発でも同様にできることもある(786スレ888-901) 減ったHPは「リザイア」で回復してもいいし、瀕死のまま「デモンズゲート」をぶっ放してもいい。 非常に強力ではあるものの、当然ながらかばう無視の攻撃に対しては無力なので、その点への対応はよく考えておこう。 「頑張るクルル」は「姫君の基質」の発動時、他メンバーではなくクルルが身代りになってくれる特性。 他のメンバーが戦闘不能でも発動するかは不明。 「サヨナラクルル」は「頑張るクルル」でクルルが戦闘不能になった際に連動発動し、クルルが雄々しく自爆する。 クルルのHPは「28」しかないので攻撃が「アストフェラリ」でもない限り、「サヨナラクルル」は「頑張るクルル」と同時発動と考えて問題ない。 この自爆で敵全体にだいたい「50」前後のダメージを与えられる。 ちなみに自爆しても戦闘終了時にはちゃんと帰ってくるのでご安心。←大事 特性:まに子投げ アルテミスのメインプロセス終了時、前列にいる対象のHPが「1」のとき、「1」の固定ダメージを与える。1戦闘1回。 要するにド根性殺しの特性。固定ダメージなので「ディストーションフィールド」のような「軽減」は抜けるが、「竜闘気」や「ATF」などの「遮断」は抜けないので注意。(vsifPT戦の処理は∈(・ω・)∋のミス) 特性:精神的に不安定になる音 仲間の誰かが敵のMPを低下させる効果を与えた際、不快な音で更にMPを低下させるいやがらせ支援特性。 MPを低下させる効果を持つ能力を持っている仲間がシャンティしかいないため、「夜魔の女王」発動時のみに発動する。 MPの低下量がどの程度増加するのかは今のところ不明。 血継限界:博麗超結界 ネギ饅頭の血継限界。アルテミスの最大HPが+1000される。 効果はシンプルだが、効果無視系のスキルが効かないのは強み、緊急回復にも便利。 アルテミスをどうしても生かしたい場面であれば選択肢にあがるか。 血継限界:真の覚醒の書 プレイアデスとダリアの血継限界。 2ターンの間、味方全員の「AA」以下のステータスを全て「AA」にするという「覚醒の書」に関する能力。 目に見えての効果はわかり辛いが、仲間にも効果があるので補助強化能力としてはかなりのもの。 特性:大嘘憑き 敵が使用した特性を低確率で「なかったこと」にして無効にする、この血統の過負荷の象徴の1つ。 強力な効果だが発動時はイベントの意味合いが強いため戦術には組みこめない、「永遠連環」持ちなどの敵には効果が期待される。 「特性消去無効」持ちや「※」が付いた特性などは「なかったこと」にはできない? 最近ご無沙汰だったが、どうも自身と同格以上――自身と同レベル帯かそれ以上の血統限界――の相手には難しいらしい。(796スレ5086) つまりは「大魔王の威圧」とかと同じ格下殺しの特性である。なので叫ぶにしても相手は選ぼう。 特性:知恵の泉+、ダーティワイルド(DW) 「知恵の泉+」はこの血統が頭脳役の所以。PT内でMPが一番多い要因たる特性でもある。 命令した行動内容そのものの変更はできないが、相手に合わせて自動的にこちらにとって有利な行動をする。 「相手を有利にする自分の自動発動特性を発動させない」、「先に相手が落ちたので行動をキャンセル」などが挙げられる。 「姫君の気質」の発動回数の調整もこの特性のおかげである。 「ダーティワイルド」は自身の精神性や思いなどを変換させるものだが、戦闘にだけ関して言えばアルテミス版「才能開花+」。 いきなり新しく能力を覚えるなどはしないが、取得した特技を呪文に変更するという自己改造が可能。(能動的には無理だが) アルテミスがモンスターマスターとして活動すれば、自分のモンスター達への「才能開花+」として活躍する。 特性:神託 ∈(・ω・)∋に直接質問できるまさにTRPGな特性。返答がない場合は消費しない、1冒険1回。 「相手の能力を教えて」などの質問は無効化されるが、特殊な戦闘での攻略ヒント、味方の覚醒のヒントを得られることができる。 また、戦闘外で全く情報の無いマスターと相対する前に、相手の情報を若干ながら得られたりもできる。 特性:天照大神、風の魔装機神 【火炎】の攻撃を中確率で無効化しMPを回復する特性と、【バギ】の呪文・特技によるダメージを中確率で無効果する特性。 後者はさらに【バギ】の威力を上げ、特定の行動(恐らくアカシック・バスター)にボーナスを与える効果を持つ。 ほぼ庇われることもあり狙って受ける事は難しい、発動すれば運がよかった程度に。 耐性:完全呪文支配 攻撃呪文による影響を受け付けなくする「完全習熟耐性」の完成版。 同時に攻撃対象の「完全習熟耐性」及び「完全呪文支配」を無視するので、同じ究極魔法の担い手相手でも問題なく火力の打ち合いができるようになった。 ちなみに「マホカンタ」で跳ね返されても無効化するので問題ありません。 ただしデバフ呪文などは防げないことに注意。 特性:空を飛ぶ程度の能力&耐性:和み耐性、カオス耐性 全てネギ饅頭由来の特性と耐性。 行動不能にならず、テンション低下を受けず、回りが混沌となっても冷静に対処できる。 地味にどれも優秀な能力である。 特性:Job:MM&装備:ラヴィッシュハート その名の通り、モンスターマスターになることのできる特性。 HP激減とMP消費がなくなったが、独自のSP(最大3)を消費するので、指揮官命令を使うときはよく吟味しよう。 なお、指揮官命令の発動タイミングはすべて【セ】であり、また仲間1体を対象とする指揮官命令は自身を指定することが出来ない。 また、「ジョイフル」で行動回数を増加した場合、指揮官命令を2回連続で使うことはできない。 加えて、【いともたやすく行われるえげつない仕様変更】により、 「指揮官命令」を持つ全てのモンスターは、マスター行動以外での「指揮官命令」とASの同時使用は完全に不可能になった。 新装備の「ラヴィッシュハート」により、アルテミスのモンスター達を戦闘中限定的に参加させることが出来る。 実際に参戦・命令できるわけではないが、効果が発動すれば多少有利にはなるか。 ∈(・ω・)∋曰く、「要するにすっげぇえええええええええええええええええええええ規模の小さい王の力」とのこと。 モンスター指揮イベント用ルール&指揮官命令使用時用ルール やらない夫代理の指揮官の行動は基本、解析・アイテム使用・指揮官命令ぐらいしか使用できない。(735スレ2912) ただし例外として使用できるものがある。(例:ザオリク) 今代になって「隊列変更」「総員交代」「餌付け」「スカウトアタック」も可能となった。 ただし「血継限界」や「固有血継」は、相変わらず使用及び発動できないので注意。 詳細はこちら 特性:精密解析(MM用)x マスターとして運用時のみに「しらべる」を通常行動とは別に行う特性、1戦闘3回。 今後の成長次第ではモンスター運用の時でも使えるようになるかもしれない。 特性:ウィズダム・ウィズダム 『命令再起』が発動した際(アルテミスにでなくてよい)、その指揮官命令を戦闘終了まで取得状態になるというやらない夫に適応した特性。 このため使用可能になるには、最短でもアルテミスが生存して3ターン目となる。BPT出しならば使用機会は多くなるか。 ただし、命令する場合は他の行動を行えないため、無理に使う必要性はない。 また、アルテミス自身のSPが「3」のため、それを超過する命令は使えないことにも注意。 指揮官命令:意気昂揚(0) やらない夫PT必須のテンションを上げる命令。 消費SP「0」なので「気合いため」の効果が望めない場合での「こうようのうた」よりお得。 また指揮官命令故に【セ】発動のため、最速よりも更に早くテンションを上げることが可能なことも覚えておこう。 ただし仕様変更によりこれ以外の行動は出来なくなったので、今まで以上に使い分けが大事になってくる。 指揮官命令:絶対命中(1) 命中率のバフを一時的にMAXにするという効果に変わっている。 やらない夫の命令と合わせて、絶対に通したい攻撃に合わせて使おう。 指揮官命令:属性強化(1) ターン終了まで仲間一体が行う「任意の属性」の攻撃の威力が増加する【強化】命令。 【属性】のため、SM血統とは相性が悪い命令である。 玲瓏の「超・占事略决」の属性に合わせたり、 シャンティの「ルーツニニアン」+「騎獣使役」の3回攻撃での「ルーツニニアン」に合わせた属性いずれかの強化、 集の「三段突き」の属性を【デイン】に統一して合わせるのが効果的か。 指揮官命令:系統半減(1) ターン終了まで仲間一体に『 耐性:【半減】「指定した系統」』を【付与】する命令。 【無効】ではなくなったが、相手の主攻撃の【系統】がわかっているならば、【属性】よりは合わせやすいか。 指揮官命令:一点貫通(2) ターン終了まで仲間一体に「貫通」を【付与】する命令。 「能力上昇」「みのまもり」「かばう」「ダメージ軽減」を無視することができるため、 だいぼうぎょなどによる「みのまもり」を無視して大ダメージを与えたい 敵が2体以上生存している状態で「かばう」敵を無視して攻撃したい 敵が設置した「ダメージ軽減」特技を無視したい などの状況で使用すると効果的。 指揮官命令:行動再起(3) 仲間一体が使用した「回数制限のある特技」の回数を1回増加させる。 【必殺】の回数を増やすことはできない。(511スレ907-911) 【シャンティ】 姉御血統8代目にして血統限界となった祖龍。種族としてはギガボディだが、PT編成の都合上幼生のメガボディ。 物語進行中に成体に成長することはないが、それでも基礎ステータスは高い。 味方を強制後列にする代わりに常に仲間をかばいながら攻撃を行うことが出来る。 3人分の攻撃を一身に受けるため、長く生きることより、2~3ターン仲間を自由に行動させつつ自分も一緒に殴る事が仕事になる。 この項の編集はこちらのページ 戦術・特性 開く 呪文:ドルマドン・ギーァ&特性:闇のアルカナ リーゼによりアレンジされた「ドルマドン」。消費MPが「86」と多いが敵1体から一列に範囲が大きくなっている。 シャンティはかしこさAに加え、「闇のアルカナ」で強化されている。ただし使用時にHP減少が発生する。 大魔王と組んだ場合は「闇の領域」が展開されることでデバフ効果が付与され、さらに強化される。 【ドルマ】が有効な相手の他に、確実に戦闘不能になりたい時にも使える。 呪文:さばきのいかずち 【デイン】【光】の複合全体呪文。 「トライブリード」「ミラルーツ」「黒風白雨」の3つの特性で強化される。 特性などで反射されたとしても「電撃吸収+」で吸収出来るのが利点。 なお「ギガデイン」の代わりらしい。 呪文:マヒャデドス 敵全体にダメージを与える【ヒャド】の最高位呪文。 「トライブリード」「氷帝」で強化される。 【ブレス】の攻撃の方が得意なので、この呪文単体で使うことはまずないが、 【ヒャド】の呪文に該当するものが「マヒャデドス」のみのため、「ルーツニニアン」で「アイシクルマスター」使用時は必ず使うことになる。 特技:天津吐息、風雪之吐息、フィンブルブレス 強力な【ブレス】攻撃特技。 「天津吐息」は敵全体に「すばやさ」低下を付与しつつ【バギ】のダメージを与え、 「風雪之吐息」は敵一列に「氷結」を付与しつつ【ヒャド】【バギ】の複合ダメージを与える。 「フィンブルブレス」は「かがやくいき」の進化形で、敵全体に【吹雪】のダメージ。さらに『会心の一撃』が出た場合は【貫通】が付く。 「滅びの爆裂疾風弾Ⅲ」と同値の消費MPの重さなので、「フィンブルブレス」は「祖龍の怒り」が発動してから使うのがよい。 効果・属性・範囲がそれぞれ違うので、よく考えて使い分けよう。 特技:クリスタライズ 「風の牙」から変化した無属性攻撃特技。 ダメージを軽減されないので、確実に攻撃を通したい場合は選択肢に上がるだろう。 特技:かでんりゅうしほうⅣ 希少な【必中】属性を持つ【いなずま】の特技。 「ミラルーツ」で強化される。 回避率が高い相手に使っていこう。 特技:祖龍の剛爪、祖龍の剛尾、祖龍の剛牙 ミラボレアス種が覚える特技群の『祖龍』ミラルーツ版。全て【いなずま】属性を有する。 「祖龍の剛爪」は【斬撃】系統で、特性無視効果を持つ単体攻撃。 「祖龍の剛尾」は【格闘】系統で、特性無視効果を持つ列攻撃。 「祖龍の剛牙」は【貫通】を持つ単体攻撃。特性・耐性は無視できないことに注意すべし。 基本【ブレス】攻撃が得意のため出番は少ないと思われるが、敵の数が少なかったり【ブレス】に関わるAS以外を使うときには選択肢として上がるか。 特技:かみなるいかずち 「らいめいのうた」から成長した【必殺】、ターン終了時にランダムな相手にダメージを与える。 【いなずま】のため、「ミラルーツ」で強化できるのが強みとなるだろう。 変化の元となったらいめいのうたと同じく、 本人が交代したり、死亡したとしても場に残ってダメージを与え続ける………かもしれない。※要チェック 特技:滅びの爆裂疾風弾Ⅲ ナーガから継承されている【ブレス】【光】の【必殺】。【必殺】になって使いづらくなったとか言わない。 どの【必殺】にも言えることだが、基本的にメガ盾は落ちることが前提の役割であるため、 再臨により再利用できるテンションを消費してしまう必殺はやや使いづらい。 使うならば、PT全体でサポートするくらいの気概が必要か。 特技:祖龍の終焉 最高位の龍が持つ「○○の裁き」の変化系。 【突破】などはないが、【いなづま】と【吹雪】の複合属性による【必殺】である。 通常で「吹雪がとくいEX」「氷帝」「ミラルーツ」「黒風白雨」の4つのPSが発動し、状況次第では他のPSも発動するので、技単体で見れば恐らくトップ。 指揮官命令で【突破】や【貫通】を乗せるのも手か。 特性:トライブリード 3種類のコツが合わさって習得した、【イオ】【ヒャド】【デイン】を強化する特性。 【イオ】は「イオナズン」、 【ヒャド】は「マヒャデドス」と「風雪之吐息」、 【デイン】は「ライデイン」と「さばきのいかずち」をそれぞれ強化する。 特性:吹雪がとくいEX、氷帝 冷気系の攻撃をサポートする特性。「雷帝」が変化し、更に吹雪特化型になった。 メガ盾が得意とする「倒れるまでの短い間にとにかく攻撃を叩き込む」運用をする場合、 おそらく「フィンブルブレス」が最もダメージを与えられるだろう。後述の「ルーツニニアン」と組み合わせていこう。 特性:ミラルーツ 【デイン】【いなずま】の威力が増加する。 「雷帝」や「共生:雷光蟲」がないため威力の増加はしていかないが、威力不足になることはないだろう。 威力の増加量は他の特性のものより高い。 特性:ブレスマスター、神竜の吐息x 【ブレス】を強化する2つの特性。 「ブレスマスター」は【ブレス】による攻撃が常に「いきをすいこむ」状態になる。 「神竜の吐息」は使用したブレスの属性を相手の【弱点】として扱う。ただしMPを2倍消費かつ1度だけ。 「フィンブルブレス」「滅びの爆裂疾風弾Ⅲ」「天津吐息」「風雪之吐息」と種類があるので使いわけよう。 特性:ルーツニニアンx、鏖殺竜技y それぞれ特訓により変化した、1戦闘1回の2回行動ASとその補助AS。 「ルーツニニアン」は【ヒャド】【吹雪】の「アイシクルマスター」か、【デイン】【いなずま】の「サンダーメイカー」を選択し、 どちらかに該当する属性の特技・呪文をそれぞれ1つずつ使用できる。 「鏖殺竜技」は同時に使用したときのみ、選択したASに関する属性の攻撃ダメージが軽減・無効・吸収されなくなる。 「アイシクルマスター」では特技は「風雪之吐息」「フィンブルブレス」、呪文は「マヒャデドス」が該当、 「トライブリード」「吹雪がとくいEX」「氷帝」で強化される。 「サンダーメイカー」では特技は「かでんりゅうしほうⅣ」「かみなるいかずち」「祖龍の○○」、呪文は「ライデイン」「さばきのいかずち」が該当、 「トライブリード」「ミラルーツ」で強化される。 攻撃範囲的には「アイシクルマスター」は全体攻撃向き、「サンダーメイカー」は単体攻撃向きといった感じか? 注意点として、「アイシクルマスター」では【ヒャド】【吹雪】、「サンダーメイカー」では【デイン】【いなずま】にしか「鏖殺竜技」の効果がないため、 「風雪之吐息」が【バギ】に、「さばきのいかずち」が【光】の属性耐性に引っかかる恐れがある。 基本、シャンティは早いターンで落ちることが多いので、出し惜しみせず切っていくのが吉だが、相手の状況だけでなく属性耐性をきちんと見極めて選択しよう。 特性:プチキラー、黒風白雨、竜驤虎視、スターハート、ディジニ・ブリーズx ダメージを増加させる特性群。 「プチキラー」は1枠の相手には常に発動する。 「黒風白雨」は複合属性の強化、該当特技は「さばきのいかずち」と「風雪之吐息」のみ。 「竜驤虎視」は「すばやさ」の能力上昇の差による与ダメージの増加、当たり前だがこちらの「すばやさ」が上でのみ発動。 「スターハート」は「しゅびりょく」の能力上昇に応じた与ダメージの増加。 自前では「天津吐息」「赤き残光」「ヴァシム・メタル」、それ以外では「英雄決起」「スペリオルテ」「スターソウル」あたりで威力を伸ばせる。 「ディジニ・ブリーズ」は【バギ】系の呪文・特技の威力を増加させ、ダメージを与えた対象の「せいしん」を低下させる。 シャンティ自身が呪文攻撃を行う事は少ないので、呪文アタッカーの援護という形になる。 なお、【バギ】属性ではあるが、「暴風の鎧」「暴風神域」には適用されない。 呪文:暴風の鎧&特性:風翔龍の防護 前列から近接攻撃をしかけてきた相手に対し、【バギ】の反撃を行う鎧を纏う。 さらに、効果時間中は受けるダメージが下がる。 相手に近接系が多い場合は、「アルカナフォース」「スライムボディ」と併せて早めに使おう。 特技:暴風神域&特性:暴風圏y 自分の【バギ】攻撃に、「与ダメージの増加」「耐性無視」「追加効果」を発生させる特技とそれを別行動にさせる特性。 【バギ】を主体に戦う場合には、これを使ってから攻撃したほうが威力が上がる。 「闇の領域」と違って、対象が「自分」のみである事に注意。 特技:ヴァシム・メタル 「しゅびりょく」と「せいしん」のバフを最大(10)まで上げる特技。 ただでさえ硬いシャンティにバフが加わり最強に見える。ついでに「スターハート」により攻撃力も上昇する。 落ちたら落ちたで「再臨刻起」や「竜印継承」で使いまわせるので、相手が初手ぶっぱじゃないと読めたらとりあえず使っておいて損は無い。 特技:覚醒の神風&特性:祖龍覚醒 覚醒の神風は、3ターンの間ステータスを「ギガボディ」の時と同じものにする特技。ぶっちゃけ基礎ステータス最強。 【必殺】だが、特性「祖竜の覚醒」によりテンションが「3」溜まった時点で使用できるため手番的には問題なし。 さらにアルテミスと組んでいれば、「颯爽たるリーダー」「ホーリーコール」によりテンション「2」でスタートするため、 「意気昂揚」「こうようのうた」「ヘイストテンション」を受ければ開幕から発動させる事も容易。 「ヴァシム・メタル」や「暴風の鎧」と合わせることで、ただでさえ硬いのにさらに硬くなる。 特技:エネルギーシフト 自身のHPとMPを入れ替える特技、HPが少なくなったときの回復手段として使える。 HPが少なくなったとき、「ATF・ドラゴニカⅢ」でMPを回復してからHPとMPを入れ替えれるコンボは強力。 MP残量は少なくなるが生存するだけで盾の役目を果たせるので、使用時は「アザースステップ」などで敵より先に動けるようにしたい。 特技:アストロンシェル 1ターンの間、「かばう」含む全ての行動ができないが、あらゆる影響を受け付けなくする【セ】の防御特技。 エラッタにより、『指揮官命令』を含むあらゆる効果を受け付けなくなった。 この性質上、後列を攻撃する手段に乏しい相手や、何が何でも自身を生き残らせたい場合、 あるいは騎手である玲瓏を第二形態に移行させつつ自身を温存したい場合、などに使っていくことになるだろう。 血継限界:人形繰りの静かな劇場 リーゼロッテの血継限界。 ベンジャミン/メルトダウナー/豪雷/ティフォン/鳴賀/シャウラ人形のどれか一つを設置する、血統限界に至りついに復活を遂げた人形設置技。 ベンジャミン人形 → 火砲ブッパ 弾が切れると去っていく(【必殺】ハイマット・フルバーストによる8回攻撃、1ターン挟んで行動不能?) メルトダウナー人形 → シャンティが死ぬと自分の雷光蟲を使って去っていく 豪雷人形 → 「ミラルーツ」が適用される攻撃を使うと連動し始める ティフォン人形 → ローブの向こう側、下着の皺までこだわった一品です 速度関係らしい 鳴賀人形 → 自爆特攻してダメージを与えながら夜魔の女王を発動して消える迷惑な一品 シャウラ人形 → しぶといロジャー (792スレ9750、9760、9778より抜粋) 特性:メガガード、巨獣の庇護、巨体の護身&装備:ニニスの守護 「メガガード」は、1体で2体分の枠を消費する「メガボディ」の変化形PS。 「メガボディ」から「メガガード」に変わった事により、与ダメージ補正は無くなったが受けるダメージを減少させるようになった。 「巨獣の庇護」は、常に前列として扱われる代わりに「メガボディ」の制限を緩和できるPS。 前列に他のモンスターを置くことができなくなったが、 仲間に後列からの攻撃手段が増えてきたこともあり、そこまで編成に気を使う必要は無くなっている。 「巨体の護身」は後列を常時【かばう】恐るべき盾PS。ちなみに後列ではない騎乗者もかばうの対象である。 さらに新装備の「ニニスの守護」により、常時【かばう】無視無効となったため、後列のかばわれる仲間達の生存率がさらに上がった。 なお、「ルカナン」などのようなダメージを伴わない行動はかばえない。 「巨体の護身」の有無は登場時にアナウンスされる(759スレ1378) 特性:守護の代償 文字通り、強力な防御特性の代償と言うべきマイナス特性。 状態異常にかかりやすくなり、さらにその状態異常が自然治癒しなくなる。 一緒に組むメンバーでフォローできるよう意識すべきだろう。野戦ならばやらない夫の「ヒッポロ系ニャポーン」も便利。 ※眠り:殴られた場合は起きる。 ※混乱:混乱中でも「巨体の護身」は有効。(662スレ692) ※行動不能:行動不能は1ターンで回復する。行動不能中でも「巨体の護身」は有効。(717スレ738, 887, 718スレ198) ただし、玲瓏が騎乗中のみ「石化」と「睡眠」は無効化できる。 特性:ATF・ドラゴニカⅢ、エンシェントブラッドx ファーストとの実験により変化した、シャンティのアバウトな精神性を反映した「Absolute Terror Field=ATF」。 毎ターン合計「150」までダメージを中和して遮断し、MPとして吸収する。「ATF」と違ってMP消費は無い。 どんなダメージでも「150」ダメージは遮断できるが、小威力の連撃でも合計「150」ダメージしか無効化できなくなってしまった。 ただ必ず仕事が出来るため、「ATFⅢ」の「101」以上のダメージでは全く仕事できないことが多かったときよりはマシ? 「エンシェントブラッド」により、「ドラゴニカⅢ」で回復したMPに応じて玲瓏の「鏖殺剣」の威力を上げる事ができる。 「使った時点での回復量」が基準になるので、戦闘開始直後に使ってもあまり意味が無い。 ただし、「鏖殺剣」の強化は永続であるため、抱え落ちしないように使用タイミングには気を使おう。 血継限界:絶風の完全守護 ティフォンの血継限界。 3ターンの間、「ATF」の効果に「400以上のダメージを全て400にする」を追加する、ATFの強化能力。 この性質上、一撃が強力なタイプの攻撃に猛威を発揮する。 「ATF・ドラゴニカ」に変化してしまったが、問題なく発動する。 ただし、「ATF」の効果を追加するものなので、「防御特性を無視」【突破】などの『特性無視攻撃』には無意味なのに注意。 なお、「全てを400に抑える」だけなので、「城塞守護」を使用してもダメージを無効化できる訳ではない事に注意。 特性:スライムボディx 使用すると物理に強くなり、呪文に弱くなる特性。 【セ】で発動するため、すばやさが遅めのメガ盾でも相手の技構成を見切った次のターンからなら問題なく使用できる。(336スレ450-538) 素の魔法防御が高い場合には、デメリットもそれほど致命的でないと考えることができるか。 仲間に「マホトーン」や「マホカンタ」を使ってもらい、相手の攻撃手段を特技に限定させると強力な防御特性となる。 特性:アルカナフォースx、城塞守護x ダメージを無効化する2つの防御特性。 「アルカナフォース」はそのターン最初に受けるダメージを吸収し、HPを回復する特性。上限値「250」。 「城塞守護」は強力な攻撃手段である固定ダメージを無効化することができる特性。 どちらも1戦闘に1度だけなのである程度の読みは必要だが、とりあえず抱えていれば大技の使用を警戒してくれるだろう。 機会は少ないだろうが、「憑依合体」が使える聖人勇者と組んだ場合などは抱え落ちさせる事も視野に入れよう。 特性:カウンターグロウ 特性による効果でダメージを受けなかった場合、中確率で反撃を行う特性。 「アルカナフォース」「氷竜」とダメージを無効化する特性はあるが、一撃だけだったり特定属性のみのため、発動の機会は少ない。 反撃は通常攻撃で行われるので、後列の相手に対しては命中率が下がる。 特性:スキルガーディアン 全体攻撃特技を単体化して自分に集め、ダメージを軽減して味方を守る特性。1戦闘1回。 相手が全体攻撃特技を使用したときに使うか否かを決定する形で使用するので、使いどころを考えよう。 残念ながら成長して「スキルガーディアンEX」や「セルフガーディアン」に進化することはない。 意訳:これ以上シャンティを硬くさせてたまるか by ∈(・ω・)∋ 特性:スペルアーマー、マジックコート、神龍の鱗&耐性:抗魔力 呪文に対する3つの防御特性と1つの耐性。 登場時のみ呪文を跳ね返す「スペルアーマー」。「マホカンタ」と同じで「かばう」場合には発動しない。 呪文によるダメージを「しゅびりょく」で判定する「マジックコート」。 呪文ダメージの一部を低確率で反射する「神龍の鱗」。あまり期待できないが、発動したらラッキー!程度で。 呪文ダメージを常時【軽減】する「抗魔力」。呪文は全体攻撃多めなのでやっぱり重要。 特性:緋色の魔眼x、緋の瞳のレーツェル エラッタが入りASに変更となった1戦闘2回の魔眼。 敵前列から攻撃を受けた際、自身へのその攻撃に伴うASを確定で消去する。 ただし、「烈火の如く」「縦一線」のような「威力アップ」「追加効果」は消せるが、「肉弾戦王者」「アイシクルマスター」のような「行動回数の増加」は消せない。 なお、「火球」のようなアクティブでの「特性無視」付与等も無効化できる。(790-7390) 「緋の瞳のレーツェル」は魔眼発動時に中確率で「混乱」させる魔眼用の補助特性、発動したらラッキー程度に。 ASになったため宣言の手間が増えたが、能動的に使えるため相手の魔眼が格上だった場合、効果より妨害を優先するかもしれないという利点が増えた。 なるべく前列の相手が持つASを調べてから、相手の該当するAS使用時に合わせられるように発動させていきたい。 特性:孤人要塞、超過装甲 溜まっているテンション数に応じて受けるダメージを軽減する特性と、テンションが「6」の時に「会心の一撃」の効果を無効化する特性。 テンションが溜まるほどに被ダメージが減り、生存ターンを長引かせることができる。 それでも生存ターン自体は他の仲間より短めなので、割り切ってテンションを使うか、 少しでも生存ターンを伸ばすor『英雄決起EX』を多く発動させての『再臨刻起』のために、テンションを溜めるかを考えよう。 特性:ぺろぺろ prprとも言う。仲間がダメージを受けた際、時々舐めてHPを回復させる特性。 しかし、基本「常時かばう」なので、「かばう貫通」や【貫通】で抜かれた場合にしか仲間はダメージを受けない。 回復量は期待できないだろうが、少しでも生存を長引かせたい場合は嬉しい。 すべすべ豆腐肌である玲瓏に対しては発動率が上がるかもしれない。※要検証 特性:赤き残光、祖龍の怒り 複数回攻撃を受けるとキレて全能力が上昇する特性と、自身のHPが半分以下になると全ての攻撃が「会心の一撃」になる血統限界特性。 つまるところ怒り状態になる。(モンスターハンターシリーズ) 役割上攻撃を受ける機会が多いため、意図的に狙わずとも発動する可能性が高い。 特に「祖龍の怒り」は確定で発動し常時会心になるため、下手に守るより積極的に攻撃をしよう。 ターン開始時点でこの状態の場合は、素早さの高い玲瓏に「騎獣指令」を使わせてダメージの上乗せも視野に入れよう。 アルテミスの「エンカレッジ」「アザーステップ」で行動を繰り上げて確実に叩き込んでもいい。 また、「赤き残光」が発動して倒されれば、やらない夫の『再臨刻起』によって残った味方に上昇した能力が受け渡される。 特性:暗闇に潜む者 「闇の領域」展開中、回避率が上がる特性。 「かばう」の仕様上、隊列無視後列狙いや全体攻撃をかばった分は無条件で当たるものの、 弱点をピンポイントで狙いに来た「しっこく斬り」等は回避できる可能性がある。 条件の都合上、発動するためには魔王とPTを組む必要有り。 特性:夜魔の女王、結晶爆弾 自分を「戦闘不能」「死亡」にした対象のMPを削る特性と、「戦闘不能」時に高確率で「結晶爆弾」を設置する特性。 前者は要するにメガ盾版「怨嗟の声」で、減少させるMP=戦闘不能にした技の消費MPである。上限は「100」。 さらにそれに加えて、【ドルマ】【闇】の弱点を付与させる。 仲間が【ドルマ】【闇】属性の攻撃を持っていれば有効活用できるので、非常に使いやすい。 後者は設置した結晶が爆発して敵全体に張り付き、次に与える攻撃のダメージを増加させる。 ただし設置のため対設置能力で無効化されたり、張りつく結晶は振り払われて無効化される場合がある。 また、結晶の爆発タイミングが「設置したターンの終了時」「設置したターン中の味方の攻撃直前」「設置したターンから2ターン先」だったりとぶれている。 おそらくイベント補正により爆破タイミングの違いがあると思われる。 特性:雷光虫の守護、固有血継:竜神守護 確定ド根性な非常に便利な特性。 相手の行動終了後に復活する ため、例えば「二刀流」の一刀目で戦闘不能になった場合には、 二刀目を前列に移動した後列が受けた後に復活する。 自分の足の遅さもカバーできるが、1戦闘1回なので復活した場合は期待しないように。 固有血継により「雷光虫の守護」を発動させずに、この効果を騎乗者である玲瓏に譲り渡すことができる。 「騎乗」出来るものにしか効果がないため、実質玲瓏のための専用特性。 任意で対象を自分か騎乗者かを選べるので、戦闘状況をよく読み、どちらに発動させるかを考慮しよう。 「雷光虫の守護」の発動タイミングで固有血継を使用するかの多数決安価が出るので、 シャンティを生き残らせたい場合は「使わない」、玲瓏に譲りたい場合は「使う」を選択するように。 特性:竜印継承 自身が『戦闘不能』になった際に中確率で発動する『再臨刻起』用の補助特性。 騎手である玲瓏に『再臨刻起』の効果を集中させ、減衰率を低下させる。 上手くいけば「赤き残光」や「英雄決起+」分の能力上昇とテンションが全て玲瓏に丸渡しされる。 この特性が発動したときにもう一人の仲間がいると、そちらには『再臨刻起』の恩恵が全く受けられない。 「固有血継」のように発動のON/OFFを選ぶことは出来るかは不明。 特性:氷竜、雪原を駆ける者 「氷竜」は【ヒャド】【吹雪】を常時無効化する特性。 特性なので「耐性」だけを無視する攻撃には強かったりする。 「雪原を駆ける者」は【吹雪】を中確率で吸収し、せいしんを上昇させる特性。 確定発動の「氷竜」、【呪文】ダメージには「マジックコート」があるため発動の意味が危ういが、『再臨刻起』用の上昇と考えれば悪くはない。 シャンティの主力属性は【ヒャド】【吹雪】のため、攻撃を跳ね返されたときなどにも安心である。 ただし「鏖殺竜技」と併用していた場合は無効化されるので注意。 特性:一心同体&耐性:雷撃吸収+、弱点耐性、青眼の白龍、アマツマガツチ 【デイン】【いなずま】を吸収、【光】を無効、【バギ】を吸収してMP回復。 代わりに【ドルマ】が【大弱点】となるが、「弱点耐性」で若干軽減できる。 無効や吸収は弱点より優先されるらしく、複合属性の「エビルデイン」「せいまざん」等にも対応。 「一心同体」を覚えたことにより、騎乗者である玲瓏と耐性を共有できるようになった。 これにより得られる耐性は以下の通り。 [ 五行変化 / 【無効】なし※自分が持っている属性のみ指定。 [ 汎用防御耐性 / 【耐性】「ダメージ」(5%) [ 異常耐性αⅠ / 【無効】「睡眠」 【耐性】「状態異常」 [ 閃光弱点 / 【大弱点】「ギラ」 [ 竜闘気+ / 【軽減】「呪文ダメージ」 [ 石化吸収EX / 【吸収】「石化」+「HP回復」 [ 竜鱗 / 「ブレス」系から受けるダメージを軽減する 【ギラ】の大弱点が増えているが、「五行変化」や「弱点耐性」によりある程度はカバーできる上に、 「竜闘気+」により更に呪文に対して強くなり、「汎用防御耐性」であらゆるダメージを軽減できるようになった。 さらに弱点であった状態異常に対する耐性も、良効果の方が優先され「石化」と「睡眠」のみだが備えている。(769スレ4928) また、耐性を【付与】するタイプの指揮官命令も「一心同体」の対象に入る。(776スレ4012,4032) 玲瓏側で「弱点付与」をされた場合、【デイン】【いなずま】【光】に限りは吸収と無効が優先される模様。 【玲瓏】 とうとう高野豆腐を作れるようになった豆腐職人6代目の豆腐神にして、血統限界の5代目大魔王。 準備段階の「第一形態」から、継戦能力に優れた高ステータスの「第二形態」、防御を捨てた完全攻撃特化の「最終形態」を駆使して戦うことになる。 騎乗・軍師としてのスキルがあるため補助としての役割も持ち、攻撃だけが仕事ではない。 最高のパフォーマンスを発揮する為に頭を捻ろう。 この項の編集はこちらのページ 戦術・特性 開く 特性:第二形態、強者の余裕、絶望を呼ぶ者、破壊の渦動、2回行動 DQの大魔王には付き物のアレを再現する特性群その一。 「魂を喰らう王」が変化したので、自分が「戦闘不能」になる事でのみ発動。ステータスが大幅に上昇し、HPが全回復する。 「強者の余裕」により発動したターンは行動できなくなるが、敵の行動後に発動するようにもっていけば問題無いだろう。 また、シャンティが生き残っている場合、「遙かなる蹂躙走破」で「強者の余裕」を打ち消すことが出来る(785スレ)。 なお「禁弾“過去を刻む時計”」「勝利への執着」が残ってても「雷光虫の守護」がひっついてようと「第二形態」の発動が優先。(766スレ8035) このため「雷光虫」や「執着」を維持した状態で「第二形態」に移行することが可能。 また、第二形態になると「絶望を呼ぶ者」により歴代からの課題だった「閃光弱点」を失くすことができる。 これは相手の能力による「弱点付与」などをされた場合にも有効である。 これらにより継戦能力が格段に上昇した。 さらに「破壊の渦動」により、変身した直後の行動での攻撃の威力が更に底上げされるようになった。 ただし、「過去を刻む時計」のタイミング次第では第一形態に戻ってしまう事に注意しよう。 Lv80になったことで「2回行動」を修得したが、玲瓏の場合は第二形態以降でないと効果の恩恵を受けられない。 しかも「強者の余裕」のおかげで、シャンティが生きていないと変身したターンはプロセスが2回とも潰されてしまう。 上手く使っていこう。 特性:最終形態x、プリズムブレイブ、ラピスラズリハート、竜ノ魂ヲ継グ&装備:瑠璃水晶の剣 DQの大魔王には付き物のアレを再現する特性群その二。 「第二形態」へ変身済みで、かつ自分のHPが半分以下になっていると使用でき、命令したターンのクリンナップ最終タイミングに発動。 防御を切り捨て全能を攻撃のみに注ぎ込んだ「最終形態」へと変身し、「プリズムブレイブ」と「ラピスラズリハート」の能力が解禁される。 なお、「ターン終了時にHPが半分以下」であれば発動するため、ダメージを受けることを見越しての見切り発車も可能となっている。(786-5021) 防御・精神「E-」HP「1」という紙防御に加えて、あらゆるダメージの回避・防衛不可、「かばう」の対象にすることができず、 「指揮官命令」「過去を刻む時計」は無効、「不屈」「雷光蟲」などは発動せず即時戦闘不能、蘇生等の復帰も不可能と、これでもかとデメリットが付加される。 そして、このデメリットをどうにかしようと抜け道を見つけても、だむが即座に塞ぐと宣言しているので、抜け道を探すのは諦めるべし。 他メンバーでの妨害か、攻撃される前に落とすかの超力押しか、つまりは正攻法「そもそも攻撃させない」以外にないだろう。 しかし代償が高いだけ有って、攻撃・素早さ・賢さ「SS」MP「∞」という圧倒的なまでの殲滅力を得ることができ、 使用済みの「マテリアルマスター」「鏖殺絶技」「鏖殺剣」「勝利への執着」の再使用が可能になる。 さらに「プリズムブレイブ」により「鏖殺剣」の威力が1.5倍になり、 「ラピスラズリハート」により「勝利への執着」中の攻撃が全て会心の一撃となる。 素早さが「SS」なので、「ラピスラズリハート」の効果を確実に得るには「カリキュレイト」や「エンカレッジ」で行動順を落とす必要がある。 味方が生存しているなら「適正戦術>アンパッサン」で行動順を入れ替えてしまうのも手か。 変身するのは「クリンナップ最終タイミング」なので、「アストフェラリ」「アテンダム」などによって落とされることはない。 ただし、「最終形態」に入る前に『戦闘不能』になってしまうと普通に不発になるので油断しないように。 当たり前だが「憑依合体」では拾えません。 新装備の「瑠璃水晶の剣」により、「プリズムブレイブ」は『最終形態』でなくても効果を発揮するようになっている。 「竜ノ魂ヲ継グ」は星降り決勝戦で取得した変身条件緩和特性。 シャンティから「竜印継承」の効果を受けたターンの最後に任意で「最終形態」に変身できるようになった。 今後の使用機会はEXバトルのみだが、「第二形態」で恒常火力を維持するか、「最終形態」で瞬間火力をぶっ放すか、状況をよく見て判断しよう。 特技:むげんのあんこく、らいめい、はくよう、だいひょうが、げっこう、たつまき、りゅうせい 魔王の職業特技。独自の【魔王】系統の特技である。 ステータスの依存度が低いので、バフ・デバフの効果が反映されにくいものの、素の威力が高い優秀な技。 衣との対戦及び、レミリアとのコミュで上位の魔王特技の存在が判明しているが、上位技全てを習得するにはマスターの元から離れて大魔王を極め、異世界を支配するレベルにならなければならないとのこと。残念。 例.げっこう→まんげつ、たいよう→れんごく、たつまき→しんくう、ひょうが→だいひょうが らいめい→だいらいめい、たいよう+ひょうが→たいようちゅう、あんこく→むげんのあんこく 威力は「統制者の王冠」で底上げされ(735スレ5448)、ダメージはブレスと同様に(こうげき+かしこさ)/2で決定される(734スレ5242-5245)。 魔王特技は物理でも呪文でもないとして扱われ(744スレ9299-9321)、アタックカンタやマホカンタでは反射できない。 なお、とても基本的なことだが、範囲と攻撃回数は3パターンある。 全体・単発 :むげんのあんこく、はくよう、だいひょうが、げっこう 列・二回攻撃:らいめい、たつまき 全体ランダム:りゅうせい ※げっこう 魔王特技の唯一の無属性攻撃で、与えたダメージによって回復量と維持ターン数が変化する。 ダメージ量や1Tで回復する量は少ないが、総回復量はなかなかのもの。 ダメージを軽減されたりしなければ、おおよそ80~110×3~5T程度の回復が見込める。 PTを交代しても維持されるところもポイント。 ※はくよう 「たいよう」から派生発展した【火炎】の魔王特技。消費MP260、テンション2消費、1ターン1回とコストが増えている。 使用時に溜まっていたテンション量により追加効果が発生し、2ターンの間効果を及ぼす。 「2」でこうげきりょくの低下、「4」で特性発動率の低下、「6」で全能力を下げる効果が判明中。(レシラム使用時) ※りゅうせい 敵全体ランダムに3~6回ダメージを与える【岩石】の魔王特技。 耐性がなければ魔王特技内での総合ダメージでは一番、消費MPは現在三番。 ∈(・ω・)∋ 「りゅうせいはなんかこう、物理攻撃的やん?」 という理由で「仲間思い」が発動する唯一の魔王特技でもある。(757スレ6525,6548) 特性:鏖殺剣、鏖殺顕現 「鏖殺剣」は、大魔王として覚醒したプリズムが得た【魔王】の特技を【斬撃】の特技として使用するPS。 【魔王】から【斬撃】になっているため「統制者の王冠」では威力が底上げされない。 PSのためAS「x」「y」との併用が可能だが、「鏖殺剣」で選択した特技は以後その戦闘中では使えなくなる。 また、同じ「鏖殺剣」は一度しか使えず、特技として覚えているわけではないので「行動再起」でも再使用できない。 通常の【魔王】特技より消費MPが増加し、「ナガレボシ」を除いて完全に単体攻撃に特化した性能となるため、使用する際はよく考えてから使おう。 先発で使い倒せば久遠が「UBW」を使う際に拾える確率が上がるため、出来ればPTを分けたいところ。 全ての「鏖殺剣」は敵前列に対してならば後列からでもマイナス補正無しで攻撃できる上に、それぞれに別の効果が付随している。 また、素で防御補正に対する効果が含まれており、「鏖殺剣」使用者側に対する、与えるダメージを減少・無効化する効果の影響を受けない(730スレ8363) (例:アフェクション-、プロテクション) 耐性など防御側の軽減要素は対象外(例:ディフレクション、神の盾) 「鏖殺顕現」を覚えたことにより、「鏖殺剣」を使用後、元となる魔王特技が低確率で発生するようになった。 低確率のため、敵を落とせるまであと少しというときの発動に期待したい。アルテミスの「勝利の女神」で発動率を上げるのも手か。 鏖殺剣:シンエンノヤミ →全ステータス低下+反射貫通【ドルマ】 鏖殺剣:シャッコウ →かばう貫通【火炎】 鏖殺剣:ゼッタイレイド →凍結【吹雪】 鏖殺剣:ゲツエイ →特性無視 鏖殺剣:ナギ →2回攻撃【バギ】 鏖殺剣:イナビカリ →必中+敵全体に追加ダメージ【いなずま】 鏖殺剣:ナガレボシ →敵全体に複数回攻撃+回数が振るわなかったら追撃【岩石】 特技:ななつぼし、鏖殺剣・ナナイロ 異なる属性で7回攻撃を行う【必殺】。一戦闘で使えるのは「ななつぼし」か「鏖殺剣:ナナイロ」のどちらかのみ。 【必殺】のため「超・占事略决」で【属性】を指定できないが、【メラ】【ギラ】【イオ】【バギ】【ヒャド】【デイン】【ドルマ】から、 受ける相手が最も嫌な【属性】を自動選択して撃つため、全属性吸収・無効等が無ければ耐性に引っかかることはほぼ無い。 敵全体ランダムの「ななつぼし」、単体に集中する「ナナイロ」と別れており、相手が単体なら「ナナイロ」の方が火力は上。 「ナナイロ」の場合、1発目から7発目までだいたい「50」ずつ威力が上がっていき、およそ「1750」ダメージを与えられる。 「仲間思い」「プリズムブレイブ」を重ねても殆どダメージが上がらないが、代わりに殆ど下がらないという特徴がある。 特技:カスタムソード&特性:居合い斬り、流し斬り 経過ターンでダメージ量が上がる斬撃。消費MPも「ターン数*10」で上がる。 その威力が「鏖殺剣」を超えることは基本的にない(787スレ5337) が、後半になればそれに類するダメージは出るとのこと(794スレ5291) 「鏖殺剣」含めて【斬撃】の場合は「居合い斬り」により実際の素早さよりも早く動ける。 「流し斬り」は【斬撃】で敵を倒せば、同じ【斬撃】で再度攻撃する特性だが、 各種「鏖殺剣」の使用は一度のみ、他の職業特技はまず使うことがないため、実質「カスタムソード」専用となっている。 長期戦になった場合は一気に決着をつける意味も含めて選択肢に上がるだろう。 例えば「鏖殺剣」を全て使い切り、なおかつ「最終形態」発動まで生き残れない場面で役に立つかもしれない。 呪文:エビルデイン、ドルマドン・フラン、カイザーフェニックス・黒雛 【魔王】特技と比べて消費MPは低い割に高威力な【デイン】【ドルマ】の複合属性呪文の「エビルデイン」。 【魔王】特技並みかそれ以上に消費MPは多いが「マジックバリア」「マホカンタ」を貫通する極悪性能呪文の「ドルマドン・フラン」。 そして消費MP「200」と重いが、「かばう無視」を持ち「鏖殺剣」にも分類される【ドルマ】の「カイザーフェニックス・黒雛」。 この「鏖殺剣」の分類により「プリズムブレイブ」によって強化される。 ちなみにこの分類によって【斬撃】扱いにも1戦闘1回になることはない(気軽に連続使用できるほど安くはないが)。 いずれも「闇の領域」で効果が上昇し、追加効果まで付随する。 呪文は基本必中なので、「レーヴァテイン」を使ったりして【魔王】や【斬撃】攻撃との使い分けも考えよう。 呪文:ドレインタッチ HP吸収能力付きの格闘攻撃呪文。 呪文なので基本「必中」。かしこさAAかつ消費MPも少ないので、気軽に使って行ける。 特技:闇の領域&特性:闇の福音y 【ドルマ】であれば「呪文」でも「特技」でも効果が上昇し、追加効果が発生するようにする特技。 味方全体に効果があり、【ドルマ】主体で攻める場合や特性「暗闇に潜む者」を持つメガ盾と同PTの場合は早めに展開しておきたい。 【ドルマ】攻撃のみに効果があるが、「超・占事略决」で【ドルマ】を指定することにより、全ての攻撃技に効果の恩恵を受ける事が可能である。 付随効果はランダムで、ダイスによって決まるだむ殺し。 特性:禁忌“レーヴァテイン”x 呪文の与ダメージをこうげきりょくで判定するアクティブ特性。 第一形態、および最終形態では「こうげきりょく=かしこさ」と同値なので意味がないが、 第二形態ではこうげきりょくの方が上回るため、特技より呪文で攻める場合には選択肢に上がる。 特技:破壊の終焉 敵全体にレベルとテンション量に応じた【必殺】の固定ダメージを与える。 やたら固い相手への切り札として使おう。 736スレ時点での推定ダメージ計算式は (レベル * 2) + (テンション量 * 50) ダメージ量参照 Lv54テンション*3プリズム→258ダメージ(736スレ577-841)、Lv67テンション*5プリズム→384ダメージ(741スレ233-267) また、現段階では最大威力の上限が400に設定されている模様。(740スレ4423-4440) 特性:マテリアルマスターx、鏖殺絶技y、超・占事略决 任意の属性一つの呪文と特技を一つずつ使用できる二回行動特性。 単一属性しか指定できないが、「超・占事略决」で【属性】を任意決定で一属性のみ指定により、 本来は指定不可能な「呪文と特技の組み合わせ」を選択して攻撃できる。指定の仕方は下記例参照。 なお、この指定できる【属性】に制限は無い。(801スレ7045,7052) ただし、あくまで【属性】なので【系統】と勘違いしないように。また、【必殺】の【属性】は指定できない。 下記例:超・占事略决>バギ マテリアルマスター>だいひょうが カイザーフェニックス・黒雛 この場合、両方とも【バギ】攻撃扱いとなる。 また、「マテリアルマスター」は「鏖殺絶技」と併用することで、その攻撃は『軽減・無効・吸収』されなくなり確実に大ダメージを与えられる。 ただし、あくまで「指定した属性」のみ対象なので、複合属性だと指定したのとは別の属性で『軽減・無効・吸収』されることがある(735スレ5467、5505)。 幸か不幸か玲瓏に複合属性技は殆どない、というかエビルデイン以外に複合属性技が皆無なので、あんまり気にする必要は無いのだが。 非常に優秀な能力だが、残念ながら「マテリアルマスター」との併用でなければ全く意味がないので、必ずセットで活用しよう。 なお、「超・占事略决」では「属性無し」を指定することも可能。全属性に耐性を持っているような相手には、これも選択肢に入るだろう。 ただし、「属性無し」の場合は「マテリアルマスター」を使用できないことに注意。 特性:無差別日記x 1ターンの間だけ指定した仲間1体の命中と回避を最大値である「6」まで上昇させる。 要するに仕様変更後の指揮官命令の『絶対命中』と『絶対回避』の重ね掛け。 狙われている仲間への生存手段に使用したり、回避を積んでいる相手への攻撃の際に使用したりと有効に活用しよう。 他の仲間にも使用できるため、打たれ弱い後衛に使うことで生存ターンを伸ばすような使い方も出来る。 特性:大魔王“未来王”、禁弾“過去を刻む時計”x、禁弾“未来を指す時計”x 玲瓏の大魔王としての力の象徴たる特性群。 レミリアとの戦いの中、セガールの助力によって両親との再会を果たした玲瓏は、ついに大魔王として完成した。 「大魔王“未来王”」は、他二つのASの対象を「自分のみ」から「味方一人」へと移し替える特性。 これにより、「禁弾“過去を刻む時計”」を他者の回復手段としても使うことが出来る様になった。 「過去を刻む時計」は、1度だけ自分の『HP、MP、能力値の上昇下降値』を1ターン前の開始時の状態にまで巻き戻す特性。 これにより、戦闘中にMPを擬似的な回復が可能となっている。 ただし、テンションや回数制限の有る技能の回数、指揮官命令の効果までは戻らない。 自身に有利なバフ、「第二形態」などもリセットされてしまうので、使用タイミングはよく考えよう。 なお、「絶対命中」「絶対回避」と同時に使用しても命中・回避のバフはリセットされることはないので問題なく併用して使える。 「未来を指す時計」は、1度だけ自分に来る最初1回のメインプロセスの攻撃を、1ターン先の最速タイミングへ先送りする特性。 テンションを「6」消費するため早々は使えないが、相手の攻撃を確認してからこちらの防御札に強引に合わせることが可能な強力な特性である。 ただし、列・全体攻撃の場合は自分に対する攻撃のみを送り飛ばす。 特性:適性戦術x 【戦術】の行動を1度のみ追加できる特性。 現時点で対応している特技は「能力解析Ⅲ」「アンパッサン」「チェックメイト」の三種類。 味方に対する補助行動をするよりは自分で殴った方が強いので、 基本的には「能力解析Ⅲ」を「臥龍」・やらない夫の「精密解析」と併用し、早いターンで相手の能力を解析するために使われる。 特技:能力解析Ⅲ&特性:臥龍y、追加解析 敵一体の「HP」「MP」以外の任意の能力を2つ解析できる【戦術】の特技。複数の対象から一種類ずつ解析するのは不可能。 「臥龍」は解析を1度だけ別枠で行い、同時に【戦術】の特技の効果を高める特性。 行動追加ではなく、解析できる能力は一つだけである事に注意。 また、中確率で発動する「追加解析」により、未解析の能力をさらに解析することが出来る。 運良く発動すれば、短いターンで相手の能力を丸裸にできるだろう。 血継限界:はわわ!敵の能力見えちゃいました! 赤壁とはわわちゃんの血継限界。 対峙している全ての敵の全能力をHPとMP込みで開示する超解析能力。 解析だけと地味だが、初戦となる敵(特に複数の場合)の情報は本当に必須であり、玲瓏の攻撃を割く必要がなくなるという利点が魅力。 特技:アンパッサン 仲間全員の行動順を任意に操作できる【戦術】の特技。1戦闘1回。 「カリキュレイト」「エンカレッジ」などと同様にイニシアチブに割り込む能力だが、 「カリキュレイト」などで行動順に割り込む前の行動順を入れ替える事が出来る(766スレ7673) そして「カリキュレイト」なども「アンパッサン」介入前の通常の行動順を対象にする。 このため素で最速なキャラが「カリキュレイト」したところに「アンパッサン」させることで、 擬似的に2体最速で行動させることが出来る。 例:通常の行動順「味方A→敵→味方B」 この時味方Aが「カリキュレイト」を自分に使って、「アンパッサン」でAとBの行動順入れ替えたら 行動順は「味方A→味方B→敵」となる。 ただし「アンパッサン」で最速を譲り受けた上で「カリキュレイト」系列を使っても、 「カリキュレイト」系列で行動順に割り込んでくる相手に対しては、素の素早さで勝らぬ限り先手を取る事は出来ない。 早い話が、「アンパッサン」と「カリキュレイト」系列など、イニシアチブ介入能力の重ね掛けは無意味である。 特技:チェックメイト&特性:ストラテジウムx 仲間1体の火力を強化する【戦術】の特技。 特性でMP消費を3倍にすることで効果を仲間全体に広げられる。回数制限がないためMPに余裕があるなら連続使用も可能。 ただし、基本的に他のメンバーの火力の威力を上げるよりは自分で殴った方が強いため、使用機会は限られる。 血継限界:魔王絶風 アリストテレスの血継限界。 使用時の次ターンの最速タイミングにメインプロセス1回を追加する。ぶっちゃけ外付けのザ・ワールド互換。 故にカリキュレイト系列を使って、ようやく対等。そこからAA+/AAA+の玲瓏に勝つのはそれ相応の素早さが要求される。 ただし「先の先+カリキュレイト」持ちや、「時を駆ける少女」持ちには確実に先手を取られるので注意。 問題点は二つ。 当たり前だが、使用したそのターンを生き残らないと話にならない。 そして向こうに次ターンこっちが2回行動してくることがバレバレなこと(第二形態以降なら3回行動)。 他のリソースを上手く使って、2回行動をフル活用しよう。 特性:石化の魔眼、重複呪印、自己封印・暗黒神殿x&耐性:石化吸収EX ターン開始時に敵味方全体を高確率で「石化」状態にする厄介な魔眼。 通常は「魔眼」を非所持扱いにして使用不可にし、自分に対する情報解析を無効化しているため、 使用するには「自己封印・暗黒神殿x」を宣言する必要がある。 抵抗されても「重複呪印」によりターンが経つにつれて石化をさせやすくなる。 また、自身にも魔眼の効果は影響するが、耐性により石化効果をHP吸収にして最大で「150」回復できる。 味方をも対象に含むため、石化に抵抗がある仲間と組んでいる場合か、他の仲間が倒れた時を選んで使用しよう。 特性:ありとあらゆる物を破壊する程度の能力+、固有血継:魔王降臨 攻撃時に中確率で、ダメージを軽減する特性・耐性・隊列補正・しゅびりょくの上昇・みのまもりを無視する特性。 攻撃に反応した『軽減』『無効』『反射』『カウンター』などの強力な防御特性を破壊し、 破壊された特性をそのターンだけ発動不可能にして、続く味方の攻撃にも破壊した防御特性を発動させないようにできる。 破壊した特性は次のターンには復活するが、上手く嵌れば相手の強力な特性を使用させないまま撃破が可能になる。 なお、特性無視・耐性無視は『堅牢守護』で、みのまもり無視は『強固防盾』、守備力上昇無視は両方で防御され破壊できないのであしからず。 また、発動しなかった効果は無効化の対象にならないことに注意。 「固有血継:魔王降臨」により、メインプロセス中に任意に発動させることができるようになった。 テンション「3」消費と1戦闘2回の制限はあるが、元々テンションを多く使うタイプでもテンション量に左右される性能でもないため問題はない。 しかも宣言特性ではあるがPSなので「x」「y」のどちらのASとも併用が可能。 確実に通したい攻撃時や、PT全員で一気呵成に攻め立てたい時に忘れずに宣言しよう。 特性:勝利への執着 戦闘不能か死亡が確定した際、そのターンの行動を行っていなければ即座に行動する。 ただし、行動前であっても言葉の重みなどで行動不能状態にされ、そのまま倒された場合には発動しない。(407スレ336-389) 魔王はすばやさが高いことが多く、行動後に「戦闘不能」になることが多いものの、 「アザースステップ」「武力介入」等で先手を取られたり、格上を相手にする際に発動することが多い。 「速度負けした状態で、攻撃に耐えられそうにない」場面では、行動保証のためにリソースを割く必要がないので非常に有効である。 また、執着が発動したターンに「過去を刻む時計」の使用を指示していれば、そこから復活することも可能となる。 すばやさの遅い敵もしくは味方に「カリキュレイト」を用いることで、意図的に執着→時計のコンボを狙うことも可能。 過度の期待は禁物だが、役立つべき時にはしっかり役立つ優良特性。 特性:英雄の騎士 やらない夫から『英雄決起』の効果を受けた際に、追加で全能力とテンションが上昇する特性。 『英雄決起+』になっているのでテンションが「6」になれば2回発動することになる。 時計を使用するとテンションは変わらないが能力上昇はリセットされるので、発動したターンをしっかり理解しておこう。 特性:竜騎手EX、騎英の手綱、ライダーリミット、遥かなる蹂躙走破 シャンティに騎乗することで発動する特性群。 「竜騎手EX」は、「騎乗+」が『ドラゴン系全般に騎乗』に変化した騎乗特性、騎獣となるシャンティの全能力を上昇させる。 ドラゴン限定になってしまったが、これからシャンティ以外に騎乗することはないので問題はない。 「騎英の手綱」は互いの全能力を上昇させ、「ライダーリミット」は行動速度を上昇させる。 「遥かなる蹂躙走破」は、行動前限定の妨害・行動不能耐性を疑似的に得ることが出来る特性。 ただし、行動後に「言葉の重み」等を受けて行動不能になった場合、次のターンは動けないことに注意しよう。 なお、「遥かなる蹂躙走破」の効果中は「強者の余裕」による行動不能も無視できる。 いずれにせよ効果は騎乗中のみなので、強化が効いている間にいろいろ行動しよう。 ちなみにこれらの効果は、シャンティが「アストロンシェル」状態でも問題なく発動する。 特性:騎獣使役x、特技:騎獣指令 2つセットで使用するスキル。自分の手番を騎獣に譲り渡して追加行動させる、要するにシャンティ限定の「ジョイフルジョイフル」。 基本的には自分で殴る方が強いが、玲瓏の行動時に動かすため、シャンティへの「鈍足のカバー」「防御と攻撃の同時行動」、 さらには『「祖龍の怒り」が発動時には、第一形態の自分で殴るより強くなる』というメリットがある。 また、このスキルには「制限回数なし」「消費MP低め」「アクティブスキル「y」での行動が可能」と、 「ジョイフルジョイフル」と比べ制限やコストが少ないのも利点。 ただし、このスキルでシャンティに【セ】の行動をさせる場合、処理の都合により【セ】ではなくこのスキルで行動した時になってしまう。 なので、シャンティにちゃんと【セ】で行動をさせたい場合は、シャンティ自身の行動を【セ】の行動で指定しよう。 特性:カリキュレイトy 確実に先制したい場合、または敢えて行動順を遅らせたい場合に使おう。 敵味方の速度状況にもよるが、「勝利への執着」と「過去を刻む時計」のコンボにも利用できる。 単純に味方からのバフ待ちに使用してもいいだろう。 「最終形態」の自身の行動を遅らせる手段にもなる。 血継限界:グレートキャッツビレッジ 火鳥の血継限界。 ネコアルク達の加護により3ターンの間、常時最速状態にする能力、要するに外付けの「最速指定カリキュレイト」。 この世代の戦闘では割り込み合戦がないことがないので、手番を割く必要がなくなるのが利点。 特性:無中生有 「無中に有を生ず」。味方の行動が打ち消されると仲間の能力がランダムで上昇する特性。 確定発動なので誰かが「インタラプト」「パリペイティア」で止められたら叫ぼう。 特性:死灰復燃 「戦闘不能」「戦闘離脱」「死亡」時に中確率で敵全体に【メラ】の追撃を行う。 要するに大魔王版「怨嗟の声」、確率発動ではあるが「離脱」にも対応している。 ただし、執着→時計のコンボでは発動しないことに注意。 特性:他者封印・鮮血神殿、借屍還魂 誰かが「戦闘不能」「死亡」するとHPが最大で「250」回復する特性と、味方がやられると仲間の能力がランダムで上昇する特性。 騎獣であるシャンティが落ちると確実に発動するが、「巨体の護身」があるため基本的に騎手である玲瓏がダメージを負う機会は少ない。 これらの特性が働くのはシャンティが落ちてからになるか。 特性:大魔王の威圧、魔王の畏怖 自分より一定レベル以下の対象の行動を阻害する特性と、自分よりLvが低い相手に対するダメージが増加する特性。 大魔王が格下相手に無双できる理由でもある。 行動を阻害できるレベルはおおよそ自身のレベルの半分程度。 624 名前:∈(・ω・)∋ ◆1ZSfy26AA2[sage] 投稿日:2012/03/23(金) 13 52 07 ID Q39/mLaQ0 [15/91] 大魔王の威圧で潰せるのが大雑把に現Lvの半分ぐらいだからまだワンチャンあるで どちらも戦闘で狙って発動させられる特性ではないが、これがあると大魔王っぽいよね。 特性:豆腐神Ⅱ ついに進化し、高野豆腐をも作れるようになった豆腐マイスター。 しかし、これはあくまで始まりに過ぎない。極みの領域への扉は開かれたばかりである。 特性:竜闘気+、ブレス吸収(セガール)、“極”、フェニックスウィングⅢ 玲瓏の防御特性群。 「竜闘気+」は基本ステータスを上昇させ、一定以下のダメージを遮断し、ターン開始時には状態異常を低確率だが治療する特性。 レベル依存で遮断量は変化するが、低威力の追撃などはこれで無効化可能、魔王由来の特性とは別に格下無双できる理由の1つ。 『遮断』のため、接触により発動する特性も無視できる模様。(レミリア戦にて能力吸収を無効化) 「ブレス吸収(セガール)」は、自身が【ブレス】攻撃を受けた際に、所持している【ブレス】1種を混ぜ反撃する。 効果範囲は自分のみだが自動反撃なので、だむが忘れていたら叫ぶべき特性。 反動ダメージがあるが、「竜闘気+」により抑えられる。 「“極”」は発動時にダメージを軽減する特性で、残りHPが低いほど発動率・軽減量が上昇する。 「フェニックスウィングⅢ」は『事がある』という確率で、自分へのダメージ全般を無効化する。 どちらも「ふくしゃはどう障壁」と違い1ターン1回の制限はないため連撃にも対応しており、「時計」などの回復以外での生存方法となる。 特性:竜王の逆鱗 ドラゴン系モンスターに対して他の特性の発動率を跳ね上げ、さらに低確率で行動不能にするドラゴンメタ特性。 ドラゴン系は数こそ少ないが強力なモンスターが多いので、 前情報で出してくることが分かる相手(アナザーブラッド)には積極的にぶつけていこう。 特性:五行変化x&耐性:五行変化 テンション1を消費して自由に無効属性を変更できる。 前世代までの「スペルチェンジ」と違って【大弱点】は付かなくなった。 なお、素で持っている【大弱点】を無効指定しても、相殺されて無補正までにしかならない。 指定可能な属性は自分が所持している技のみで、現在は【メラ】【ギラ】【バギ】【デイン】【ドルマ】【火炎】【吹雪】【いなずま】【岩石】。 上手く使えば戦闘を有利に進められるだろう。 【セ】ではないため、早めに相手の攻撃属性がわかり次第、順番によっては「カリキュレイト」を使うのも手。 当たり前だが【系統】は指定不可能。 耐性:汎用防御耐性、異常耐性αⅠ、閃光弱点、竜闘気+ 「汎用防御耐性」により全てのダメージを5%カット、「耐性:竜闘気+」は【呪文】ダメージを軽減する。。 「異常耐性αⅠ」は状態異常に「完全睡眠耐性」が加わったもので、「特性:竜闘気+」の状態異常自動治癒とあわせ状態異常にはかなり強くなっている。 問題点としては、初めから持っていた【ギラ】の【大弱点】だが、「第二形態」になれば「絶望を呼ぶ者」により【ギラ】の【大弱点】を消すことが可能。 相手の所持属性に注意し、「五行変化」と合わせて運用しよう。 シャンティが「一心同体」を持っているので、「五行変化」や「汎用防御耐性」、「竜闘気+」が騎獣にも適応されることを覚えておこう。 シャンティの状態異常に関しては、良効果の「石化」と「睡眠」のみ無効化できる。
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Blu-ray 劇場版 NARUTO -ナルト- 疾風伝 火の意志を継ぐ者 Blu-ray発売日:7月3日 旧作劇場版BD化第4弾! 人気アニメ『NARUTO-ナルト-』の劇場版!! 国の里を守る血継限界を持った忍が行方不明となる事件が発生。 唯一、被害を受けなかった火の国に疑惑の目が向けられる。 一方その頃、カカシが木ノ葉の里を抜けたことが判明して…。 2009年公開。劇場版 NARUTO -ナルト- 疾風伝 絆に続く劇場版第3弾。2013年7月3日にBlu-ray版発売。第4弾に~ザ・ロストタワーがある。 http //www.naruto.com/ 監督 むらた雅彦 原作 岸本斉史 脚本 武上純希 キャラクターデザイン 西尾鉄也、鈴木博文 クリーチャーデザイン 山田起生 美術 一色美緒 美術設定・ボード 一色美緒 背景協力 高木佐和子、横松紀彦、上野秀行、高田茂祝、池田祐二 色彩設計 川見拓也 撮影監督 松本敦穂 編集 森田清次、及川雪江 音響監督 えびなやすのり 録音演出 神尾千春 音響効果 長谷川卓也 調整 野口あきら 音楽 高梨康治、刃-yaiba- エンディング原画 西尾鉄也 脚本協力(忍術創案) 彦久保雅博 文芸 宮田由佳 アニメーション制作 スタジオぴえろ 絵コンテ むらた雅彦 横山彰利 熊谷雅晃 増田敏彦 にいどめとめや 演出 むらた雅彦 熊谷雅晃 濁川敦 小野田雄亮 宅野誠起 総作画監督 鈴木博文 清水義治 堀内博之 櫻井親良 金塚泰彦 作画監督 今木宏明 石田可奈 岡崎洋美 田中ちゆき 堀越久美子 宮前真一 拙者五郎 渡辺敬介 山下祐 エフェクト作画監督 山田起生 川添政和 牟田口裕基 ■関連タイトル Blu-ray 劇場版NARUTO-ナルト- 疾風伝 火の意志を継ぐ者 劇場版NARUTO-ナルト- 疾風伝 火の意志を継ぐ者 オリジナルサウンドトラック BEST HIT NARUTO 期間限定DVD付 ノベライズ 日下部匡俊/劇場版 NARUTO -ナルト- 疾風伝 火の意志を継ぐ者 フィギュアーツZERO うずまきナルト フィギュア・ホビー:NARUTO -ナルト- 原作コミック 岸本斉史/NARUTO 巻ノ1
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スレまとめ 過去ログ Drupal node 1 (ミラー) Drupal node 2 (ミラー) Drupal node 3 (ミラー) Drupal node 4 (ミラー) Drupal node 5 (ミラー) Drupal node 6 (ミラー) Drupal node 7 (ミラー) Drupal node 8 (ミラー) Drupal node 9 navi2chを使っている人は、~/.navi2ch/etc.txtに以下のように書くとその他の板として登録できます。 Drupal http //www10.atwiki.jp/drupal/pub/log/ drupal 関連スレ フリーCMSツールについて語るスレ3 【大事なのは】CMS総合スレ3【中身だろ!】 テンプレなど スレッドテンプレ モジュール報告テンプレ 議論や話題のまとめ CMS議論(Part 1) 日本コミュニティ(Part 1) drupal.jp問題? Joomla!との比較 Drupalユーザから見たDrupalの印象 携帯対応まとめ hookの実例
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本スレ用語一覧>本スレ 遊☆戯☆王板内にある遊戯王OCGデュエルモンスターズPart○○のスレの総称 ライディングデュエル並みに進む速度が速く、他のスレにない独特のフィールを持つのが特徴。 せーぞんほーこくなどの遊戯王まとめブログが主にまとめているのはここである。 「○○本スレ」と呼ばれるスレは数あるが、遊戯王の場合「本スレ」一言でこのスレを指す。 このため「本スレ」と検索すればたくさんの遊戯王関連サイト・ブログがヒットする。 元々は他の専用スレと同じく遊戯王OCGについて語る場所であったが現在は「遊戯王を元ネタにした雑談スレ」となっている。 良くも悪くも「遊戯王から派生した話題の多い雑談スレ」である。 単純にデュエルの話だけをしたい人は本スレのノリにはついていけない。 逆にとにかく遊戯王を種に様々な話題を出し、その場その場を楽しみ、盛り上がりたい人には大いにオススメだ。 遊戯王以外のアニメや神話等の知識、パロディのセンスも場合によっては必要。 ノリの分からない奴は置いてけぼりにして突っ走り、盛り上がれる割り切りがこの速度を支える最大の原動力。 このような惨状からしばしば「VIPの遊戯王スレの方が遊戯王スレらしい」と言われてしまう。 デッキ構築・プレイングの研究、コンボの発見などを真剣にやりたいのであれば専用スレへ行くべき。 そういったことに疑問がある初心者なら遊戯王カードwikiを見た方がいい場合も多い。 独特なフィールに嫌悪感を覚える者たちも少なからずいるが、 ここでしか通じない話題・用語・ノリをしっかり把握して書き込めば決して居心地の悪い場所ではない。 関連項目 テンプレ TCG板 嫌儲 本スレ民 本スレwiki民 専用スレ 禁止・制限スレ コメント欄 本スレ民は伸びるのにここは伸びない不思議 -- 名無しさん (2012-04-21 20 54 33) ですよねー -- 名無しさん (2012-04-22 01 17 37) 数ある遊戯王スレの中でもここだけ異世界状態のスレだなこりゃ -- 名無しさん (2012-04-24 00 10 52) 遊戯王スレどころか2ch全体でみても異質 -- 名無しさん (2012-04-24 00 21 18) ↑せーぞんが原因とはいえ同じような要因がたくさんあるゲースレやアニメスレとも雰囲気違うし…どうしてこうなったんだ? -- 名無しさん (2012-04-24 00 57 00) それだけTCGプレイヤーが狂ってるということだろ。ゲームオタだってまともとは言えないのにTCGプレイヤーがまともなわけがない -- 名無しさん (2012-04-24 04 22 16) ↑懐古厨ってわけじゃないがGX時代の本スレはここまで民度低くなかったよな -- 名無しさん (2012-04-24 09 50 41) ここも人少ない頃はそんなに民度は低くなかったろ、つまりはそういう事だ -- 名無しさん (2012-04-24 19 26 37) 最近はキチガイまたは安易にキチガイを演じる者が多いせいか以前ほど素直に楽しめなくなってきてる -- 名無しさん (2012-05-01 03 57 45) 本スレ民叩きが過剰になった辺りからここ終わってるだろ。マジキチだけのwikiだったころの方がよかったよ -- 名無しさん (2012-05-01 18 53 48) マジキチだけのwikiこそつまらなかっただろ -- 名無しさん (2012-05-02 22 26 37) ↑今でこそ『寒いギャグ』と評価してくれる人がいるが当時は過疎化してたからそれこそ寒いギャグ記事のオンパレードだったしな -- 名無しさん (2012-05-02 23 03 56) 今の本スレは2ch臭すらしないどうでもいい -- 名無しさん (2012-05-02 23 37 49) 今の本スレはコナミ社員の集まりだろ -- 名無しさん (2012-05-03 00 01 36) 今の本スレは餓鬼の溜まり場。隔離Wikiのほうが2chらしいとか終わってる -- 名無しさん (2012-05-03 00 02 41) 「昔の」が頭につく気がするけどね -- 名無しさん (2012-05-03 00 30 18) 豚くらいしか鬱陶しいのが居なかった時代がホントに懐かしい。今は豚よりも鬱陶しいのが腐るほど居るから・・・ -- 名無しさん (2012-05-05 00 45 00) あのころはまだ2chらしかったよな。ガジャ事件から馬鹿な餓鬼が一気に増えた -- 名無しさん (2012-05-30 23 47 24) アニメもポケモンも仮面ライダーもわからん俺には居心地悪い空気があるわ -- 名無しさん (2012-05-31 12 50 17) そういう奴らがここにくるんだろう。まあここは2chの悪い所を凝縮したような場所なんだけど -- 名無しさん (2012-05-31 16 33 52) それが面白いんだがな -- 名無しさん (2012-05-31 21 14 58) なんだかんだでせーぞんの影響受けすぎ -- 名無しさん (2012-06-22 08 45 57) ↑流されるのが仕事だからさ。 -- 名無しさん (2012-06-22 15 23 32) 「2chらしさ」ってなんだろうな 何だかガキ共が言う「自分らしさ」と同じ臭いがするが -- 名無しさん (2012-06-23 00 27 55) ↑え?あそこってガキの巣窟だろ?自分のことは言えんがwwww -- 名無しさん (2012-06-23 00 38 12) ここは糞コテの集まるとこだな -- 名無しさん (2012-06-23 10 18 56) こんな悪い意味で2chっぽいとこなんていらんがな -- 名無しさん (2012-06-29 21 46 55) 嫌儲本スレは吉と出るか凶と出るか・・・・・やたらスネークを信望してるフラゲゾンビが多いのは気になるけど早くいつもの本スレになってくれないかな・・・・・・・ -- 名無しさん (2013-02-18 01 34 29) ↑いつもの本スレってマジキチにもなれないキチどもに全力で反応しまくってるところのことですかね? -- 名無しさん (2013-02-18 01 37 48) ↑なぜ負の方向になるwww普通に爆撃とかアフィの話題がなくなれば良いってことだよwwww -- 名無しさん (2013-02-18 01 56 45) スネーク叩けばアフィカス認定。旧本スレへの爆撃。本スレも終わったな -- 名無しさん (2013-02-20 02 28 07) 始まってすらなかった -- 名無しさん (2013-02-20 02 35 00) 過去の本スレをアフィカスしかいないと罵るなら、今の嫌儲スレはフラゲゾンビとスネーク信者しかいないじゃないか・・・・・・ -- 名無しさん (2013-02-20 02 39 29) 移住するのがアフィアンチが本当の目的ならわかるけどフラゲ目的なのが見え見えなのがなんとも -- 名無しさん (2013-02-20 02 43 21) ここまで本スレのレベルが低いとは思ってなかったわ -- 名無しさん (2013-02-20 02 50 27) ↑ちんぽビンビングの時点で気付けよ -- 名無しさん (2013-02-20 02 56 29) ↑違うベクトルでレベルが低いからね・・・・ -- 名無しさん (2013-02-20 03 14 35) ↑2また懐かしいフレーズだな -- 名無しさん (2013-02-20 03 24 02) 本スレは嫌儲に移動しました。未だにTCG板に執着しアフィ様の養分になりたがるカスは本スレ民ではありません -- 名無しさん (2013-02-20 12 46 38) 本当の本スレ民は禁止制限スレやシベリアに移住したしね 嫌儲にいるのはただのフラゲゾンビ -- 名無しさん (2013-02-21 10 04 41) 本当の本スレ民とは・・・うごご -- 名無しさん (2013-02-21 10 17 37) TCG板と嫌儲に分裂して、遊戯王版の南北朝の動乱か。最も爆撃しているは暇人だけだが・・・ -- 名無しさん (2013-02-23 01 25 08) TCGの「元祖本スレ」と嫌儲「本家本スレ」か っても嫌儲は荒らしがもともと立てたやつなんだよね -- 名無しさん (2013-02-25 11 57 11) TCG板の方はもうほとんど機能してないな もはやクソコテの遊び場と化してしまった -- 名無しさん (2013-03-17 17 24 15) 嫌儲の本スレってまだあの臭いテンプレのままなんだな -- 名無しさん (2013-03-18 15 47 29) ↑↑糞コテが沸いてるのも爆撃荒らしで人減ったのが原因。その糞コテ排除すると荒らしが目立つから敢えてコテ付けてるんじゃないか? -- 名無しさん (2013-03-20 16 13 53) 分裂のせいかトロンスレの速度も上がってるきがする -- ななし (2013-03-20 20 32 35) あそこはノリが移転前の本スレにそっくりだからな フラゲが来る事もないからアフィにもアフィアンチにも干渉されないし 本当にノリで楽しむならあそこが一番気楽 -- 名無しさん (2013-03-21 15 18 16) 本スレ見るにアフィ連呼してる連中はまとめから流入したガキだな -- 名無しさん (2013-03-21 21 47 53) トロンスレは -- 名無しさん (2013-03-23 01 13 39) 馬鹿どものせいでなくなったよな実質 -- 名無しさん (2013-05-06 00 52 49) 結局今どこに本スレがあるのかわからん -- 名無しさん (2013-07-05 22 07 12) スネークの我が儘が原因でTCG板が衰退し、嫌儲も規制で人がいなくなった。今一番それっぽいのはシベリアか?w何にせよ遊戯王と関係ない部分で本スレが消滅した…結局アフィ騒動はスネークの虚栄心を満たしただけで誰も得しなかった -- 名無しさん (2013-07-06 03 07 28) ああ、トロンスレの人が増えたかそういえば。なんにせよ本当にくだらないことで衰退したよ本スレは…この騒動で本スレ衰退の原因作ったアフィもアフィアンチも荒らしと同じだな -- 名無しさん (2013-07-06 03 12 21) 嫌儲のはもう実質ただの雑談パートスレだな。移住騒動から半年も経たずしてこれは酷すぎる -- 名無しさん (2013-07-06 03 15 17) 元々適した場所じゃないから嫌儲じゃあんまり人増えないだろうしどうなんのやら -- 名無しさん (2013-07-15 01 51 13) 大規模規制でウメハラスレはあっさり元の場所に帰ったのにな。遊戯王本スレは異常 -- 名無しさん (2013-07-15 02 13 05) 売り上げスレとか余裕で残ってるしな -- 名無しさん (2013-07-15 09 23 45) アニメというか売上スレはステマ騒動の発端なんだから当然だろ・・・ -- 名無しさん (2013-07-15 11 04 56) 売り上げスレはその前からだけどね -- 名無しさん (2013-07-15 14 36 11) 嫌儲の本スレは安っぽいプライドで持ってるようなもんだから -- 名無しさん (2013-10-21 20 24 23) ぶっちゃけ、移動するのが面倒臭い -- 名無しさん (2013-10-21 20 39 30) 遊戯王板誕生により移転しました -- 名無しさん (2015-02-06 20 42 59) 祝・遊戯王板 -- 名無しさん (2015-02-07 23 31 48) くっさ -- ジョン (2016-03-26 11 53 17) 本スレ今どこにあんの -- 名無しさん (2017-01-26 01 14 49) したらば -- 名無しさん (2017-01-26 09 33 01) つい最近遊戯王板に戻ってきたんだね -- 名無しさん (2019-11-14 11 20 10) 戻るや否や発狂し出してるゼ信 -- 名無しさん (2019-11-14 22 32 22) ここ数年でここの住民変わったなゼアル信者多過ぎ -- 名無しさん (2020-01-26 18 36 36) ゼアル信者も裁断民も全員カード化したい -- 名無しさん (2020-05-14 13 22 21) 論点ずらし奴多すぎて会話にならん -- 名無しさん (2020-11-08 03 06 46) ここだけゼアルの評価高すぎて異様なオーラがキッッッッツい -- 名無しさん (2021-02-04 19 37 48) 進む速度早かった時代が懐かしい -- 名無しさん (2022-04-22 21 06 49) ネットのスラム街 -- 名無しさん (2022-08-10 13 45 48) やたらゼアルの評価が以上に高い異世界 もう完全にゼアル信者の集会所となってそいつらがゼアル信者以外を排斥したせいで一般人も離れて過疎ったな -- 名無しさん (2023-05-21 07 09 42) 名前 コメント
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● 名前欄に●と入れる サラリと軽やかにスレを立てるナイスガイ 広島ブルマ 「彼女もち禁止」とか付け加えてテンプレをいじって袋叩きにされる 全角野郎 スレ番号に全角を使う 25歳未満禁止を主張するオヤジ 970男 「970超えたら次スレ立てる」と宣言してから立てる律儀な奴 先を越されて立てられないこともしばしば 漫喫ジャンキー● スレでお薦め漫画聞いては、日祝夜暇さえあれば漫喫に通う漫喫中毒者 スレ立ては不定期 歌● 脳天に皿があるかどうかは不明だが、そつ無くスレ立てを行なう スレ立て部隊最後の砦 ●モラのタンタン モラのタンタン最近元気ないお モラに少しだけ元気ををわけてくれお(ノ゚O゚)ノ のコピペを貼る奴 ●とぅごう 数少ないイケメンスレ立て主 姫路の嫌がらせにあい、卒業 . (l|iヾω゙) . 最近スレ立て舞台に加わった男 オペレーションに慣れないせいか、重複させることもあるうっかりさん
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ミニ四駆総合スレ【マンタレイJr.】35台目 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1176634825/ ミニ四駆総合スレ【ダッシュ02号.ネオ・バーニングサン】34台目 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1173260227/ ミニ四駆総合スレ【アスチュートJr.】33台目 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1170632766/ ミニ四駆総合スレ【クリムゾングローリー】32台目 http //hobby9.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1167212754/ ミニ四駆総合スレ【アバンテ2001Jr.】31台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1164457739/ ミニ四駆総合スレ【ダッシュ0号・ホライゾン】30台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1161081234/ ミニ四駆総合スレ【Stドラゴンリッキーjr】29台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1158250358/ ミニ四駆総合スレ【スーパーエンペラー】28台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1154868215/ ミニ四駆総合スレ【イグレスJr. 】27台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1152615942/ ミニ四駆総合スレ【バーニングサン・タイプ3】26台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1151651379/ ミニ四駆総合スレ【エンペラー・タイプ3】25台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1149738025/ ミニ四駆総合スレ【ウイニングバード】24台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1147384042/ ミニ四駆総合スレ【ダンシングドール】23台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1145439582/ ミニ四駆総合スレ【キャノンボール】22台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1144231593/ ミニ四駆総合スレ【バンキッシュJr.】18台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1135859551/ ミニ四駆総合【ライジング・バード】17台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1134682884/ ミニ四駆総合スレ 16台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1133341434/ 【ブーム再来】ミニ四駆総合【PRO祭開催】15台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1132579415/ 【発売秒読み】ミニ四駆総合【PRO祭開催】14台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1131384421/ 【原始皇帝!?】ミニ四駆総合【PRO登場!!?】13台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1129884254/ 【ダッシュ1号】ミニ四駆総合【エンペラー】12台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1126354559/ 【ファイヤー】ミニ四駆総合【ドラゴンJr.】11台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1122770357/ 【スーパー】ミニ四駆総合【セイバーJr.】10台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1119686026/ 【田宮】ミニ四駆総合【タミヤ】9台目 http //hobby8.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1112556991/ 【サンダー】ミニ四駆総合【ドラゴソJr】8台目 http //hobby5.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1102602078/ 【スーパー】ミニ四駆総合【ドラゴソJr】7台目 http //hobby5.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1088688856/ 【ダッシュ0号】ミニ四駆総合【地平線】 6台目 http //hobby5.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1075445935/ ミニ四駆-ダッシュ5号-ダンシングドール http //hobby.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1063262701/ ミニ四駆-ダッシュ4号-キャノンボール http //hobby.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1053084993/ ミニ四駆-ダッシュ3号-シューティングスター http //hobby.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1039417308/ ミニ四駆 タイプ2シャーシ http //hobby.2ch.net/test/read.cgi/mokei/1026133832/ ミニ四駆!! http //hobby.2ch.net/test/read.cgi/mokei/991666234/
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WJ感想スレの評価集計スレ過去ログ倉庫 スレタイとURLを入力しボタンを押してください。スレが保管されます。 WJ感想スレの評価集計スレ part15 (2007-05-15 00 33 28) WJ感想スレの評価集計スレ part16 (2007-07-07 20 40 48) WJ感想スレの評価集計スレ part3 (2007-07-08 19 52 59) WJ感想スレの評価集計スレ part19 (2007-08-19 20 46 37) WJ感想スレの評価集計スレ part19.1 (2007-10-03 21 43 13) WJ感想スレの評価集計スレ part20 (2007-11-10 19 25 07) WJ感想スレの評価集計スレ part21 (2007-11-19 09 35 27) WJ感想スレの評価集計スレ part22 (2007-12-09 23 22 36) WJ感想スレの評価集計スレ part23 (2008-01-03 16 24 16) 保管 WJzX?]WvX part13 (2008-02-26 21 56 30) WJ感想スレの評価集計スレ part24 (2008-02-27 14 47 52) WJ感想スレの評価集計スレ part25 (2008-11-30 11 01 28) WJ感想スレの評価集計スレpart26 (2008-11-30 11 05 14) WJ感想スレの評価集計スレpart27 (2008-11-30 11 09 24) WJ感想スレの評価集計スレpart28 (2008-11-30 11 10 13) サイト名 URL
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下に行くほど最新のスレになります リアル幼なじみをぎゃふんと言わせたい件 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1225430797/l50 リアル幼なじみをぎゃふんと言わせたいんだが http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1225724416/l50 リアル幼なじみをぎゃふんぎゃふんと言わせたいんだが http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1225977830/l50 幼なじみをぎゃふんぎゃふんぎゃふんと言わせたい http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1226077198/l50 幼なじみをぎゃふんと言わせた http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1226333188/l50 幼なじみをぎゃふんと言わせたpart2 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1226637111/ リアルぎゃふん=エーコを落とすスレ~いつかエーコをぎゃふんと言わs(ry~ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1227103763/l50 リアルぎゃふん=エーコを落とすスレ~いつかエーコをぎゃふんと言わs(ry~ part2 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1227352825/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1227611699/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅱ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1227696944/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅲ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1227890175/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅳ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1228210831/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅴ! http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1228468440/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅵ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1228716885/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅶ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1228979157/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅷ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1229183941/ 【幼なじみを】エーコをぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅷ(実質9、前スレ) http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1229184093/ 【幼なじみを】ぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】Ⅹ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1229946287/ 【幼なじみを】ぎゃふんと言わせるスレ【ぎゃふんと言わせた】ⅩⅠ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1230373298/ 【リア充】幼なじみをぎゃふんといわせるどじっ子スレ【こげろ】ⅩII http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1230907363/ 【リア充】幼なじみをぎゃふんと言わせた(ぎゃふんスレ)【最高】ⅩⅢ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1231611329/ 【リア充】幼なじみをぎゃふんと言わせた(ぎゃふんスレ)【最高】ⅩⅣ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1232008371/ 【まいちゃんは】幼なじみをぎゃふんと言わせた(ぎゃふんスレ)【どじっこだ】ⅩⅤ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1232845770/ 【もげろ】幼なじみをぎゃふんと言わせた(ぎゃふんスレ)【こげろ】ⅩⅥ http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1233198599/ 【もげろ】幼なじみをぎゃふんと言わせた(ぎゃふんスレ)【リア充】 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1234043265/ 【こげろは】幼なじみをぎゃふんと言わせた(ぎゃふんスレ)【もう古い】 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1235720657/ 【麻雀・クイズ】ぎゃふんスレ【ハンゲで遊ぼう】 http //ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1240930007/
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戦闘での主な運用 配合案 【幼体】 ,-、 _ │.ヘ ,-'"`ゝ ヤ/"⌒ヽ、__7 ,〉 ○'ヽ, イ゙ `(> ´ア⌒^'フ-ユ弋 ,、 |`ー‐"___..ゝ,'⌒ヽ, ,ノ.) ィ√"ミ三彡'、/ミ'ソ〉〉ン' ノ _r''弋 lニ ト}幵ソンlミシ' ノ`弋く_ 厂 \ィ-イ´ ゙廴 ソ"`‐X'´ / _/__,ノノ 弋コ‐'斥弋~゙フ弋ナ'^ゝヘ"^ュ___ニ-‐゙'´ ゙゙ ̄´`ー' 'ー'´ `~【思春期】 .,,ィ==、 .ィ===、 |//V∧ _ ////V∧ |///V∧__ //////V } |//ィ//O///>。////// ィ/////0////////> 〈 \ /////≧==≦//////////ヽ ヾ 〉 ´/ /.ヘ ヽ ヾ < ////∧ } , イ '{_{_{ ヾ ! }_i_ ` <}/} | { { 八 八!` } ' / ソハ/ ` } }/ i| ゝ, ' ィ=ミ、 ィ==ミ、 / } i! 厂ハ 、 / ,( .ハ 八 // / ∧ ー ァ / .) 'イ , / / / / >ヘ ,ヘ //ノ } /.イ { ' r 〉 } 7 ≧=、く -- ..、 / /´ 乂八 {> ´ / .y ー≦}ノ \ / / < / ′ , >。 ´ 〔 ノ O Vハ 〕 `¨¨¨!¨ { {! / , i¨¨¨¨i´ ̄ ̄ ゝ、 /ゝ イ / | { , | ´ ` ====ァ´ , |! .′ } 、___ }, |ヽ ,{ ′ { ...' {__ / , |, ≧= i , ,/ / i} ハ ,' { , ; } 、 / 。V V。 { ゝ, i} 〕 \ 。V V。| i, ' 〔 ヾ >.,。V]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]]] 【バサルたん】 種族:グラビモス+4 ♀ Lv26 すなお 最大HP 629 最大MP 157 ドラゴン系 好物: こうげきりょく / A+ しゅびりょく / AAA すばやさ / E- かしこさ / D+ せいしん / D こうかんど / 71 ちゅうせい / -20 【職業】 メイン/サブ スカウト:★1/せんし:★1 【特技】 [ 狂気のグラビーム 消費41 / 敵単体めがけて触れると精神が汚染されるドス黒いビームを放つ。【ブレス】 【職業特技】 [ ちからため 消費4 / ちからをためて、次に行う物理攻撃の威力を上げる 【特性】 [ 異常進化 / 何らかの外部要因により強制的に進化した個体、取得する能力が一部異なる [ 岩石ボディ / 硬い岩の体を持っている、しゅびりょくのステータス値に+補正がかかる [ 反射装甲 / 一定以上のダメージを受けた際、低確率で相手にダメージを与える [ 思春期 / 過敏なお年ごろ 【職業特性】 [ 危険感知 / ダンジョンなどでのトラップ発見率にボーナス 【耐性】 [ クトゥルフ耐性 / こいよSAN値判定! ダイスなんて捨ててかかってこい! ※xとついた特性は任意発動 [ ??? / (深海のラピスラズリを食べさせたことで覚える、特技か特性か耐性かは不明) 【両親】 なし 【血継限界】 なし 【選択可能な上級職】 未解禁 戦闘での主な運用 物理防御や物理攻撃には無類の強さを誇るが、魔法系に関してはさっぱりという分かりやすい性能。 戦闘で実用することはあまりないかもしれない。 狂気のグラビームは下記の状態異常を相手に付与する。 「精神汚染」 / 状態異常、呪文・特技を使用する度、消費したMPと同値HPが減少する。(498スレ030) MP全消費は想定していないので適応されないらしい。(498スレ051) あまり長続きはしなさそうな状態異常らしい。(498スレ056) 配合案 ×紅狗 参考→紅狗配合案